ivan: Ну, сейчас же на новом макбуке может что-то пойти не так в записи.
andrey: А ты на новом макбуке уже?
ivan: Да, да. Решил вот так.
andrey: Ты его распаковал все-таки?
ivan: Распаковал. Ненадолго меня хватило, ясен пень.
andrey: Сколько ты медитировал на закрытую коробку, запакованную?
ivan: Где-то день. День помедитировал и подумал, хватит.
ivan: Интересно стало. Вообще, я чувствую, что это, наверное, самая большая цена,
ivan: которую я платил за компьютер ever когда-либо вообще в своей жизни.
ivan: Сколько ты заплатил? 6 тысяч канадских долларов.
andrey: А в этих сколько получается?
ivan: В настоящих, да? В трамповских. Не в бобровых.
ivan: 4,255. Вроде в американских не так много.
andrey: А ты взял, получается, MacBook Pro на M5?
ivan: 16, M5, но не хватило меня на...
andrey: А M5 какой?
ivan: Не хватило меня на неотбиненный. То есть я отбиненный взял 36 гиг и 1832 и 2 терабайта SSD.
andrey: А какой? Max или какой?
ivan: Max. M5 Max, да. Но, по сути дела, такой же, как у тебя, да?
ivan: То есть у M4 Max отбиненный тоже, у которого 36 гиг.
ivan: Я не помню, тоже 1832 или там 1632.
andrey: А я эту информацию даже не пытаюсь запомнить.
ivan: В общем, как бы я вообще не чувствую никакого. Ну, как бы тот был компьютер
ivan: 5 лет, M1 Pro, у меня 16 гиг оперативки, 1 терабайт SSD.
ivan: Я как его взял, вот как почувствовал счастье, и все, вот оно вот просто длилось,
ivan: просто работал компьютер, никаких проблем, все задачи, которые мне надо было делать, он делал.
ivan: Единственное, конечно, upscale AI, вот Topaz, который делал VHS,
ivan: Этот прямо их уничтожает, просто раздромает.
andrey: Ты видел, кстати, что Adobe купил Tapas?
ivan: Чего? Не, не видел.
andrey: Adobe купил Tapas. Теперь это будет часть пакета их сайтов.
ivan: Матерь божья.
andrey: Но у меня есть для тебя и хорошая новость. В следующей версии MacOSI там,
andrey: совсем меняется пайплайн обработки и проявки RAV-изображений базовой,
andrey: который в системе сам встроен, И все должно стать сильно-сильно лучше.
andrey: Меняется и алгоритм, и вообще все.
andrey: И очень сильно прокачивается деноизинг как раз.
ivan: Да-да, я видел там. В Китайте видел о том, что интерпретатор для игры стал вообще
ivan: прям разрывать все. Прям игры неожиданно пошли, полетели, поскакали, так сказать.
andrey: Но осталось, чтобы они только появились.
ivan: Виндовые. То есть, ну, через интерпретатор нормально работает, в общем-то.
ivan: Через, как там он называется, не помню, не GPT, а как-то там у них Game чего-то
ivan: там, оно GT чего-то там, не помню, как он называется.
andrey: Сейчас он в третьей.
ivan: Да, сейчас он в третьей версии, будет в четвертой. В общем, на...
andrey: Да, это прекрасно все, но нужно просто, чтобы занимались все равно его постоянной
andrey: доработкой и оптимизацией. Они же как? Они же раз в год выпускают апдейты.
ivan: Да, сделали, ушли такие.
andrey: Да-да. Ну, куда это годится? Valve для Steam Deck'а выпустила этих апдейтов уже за две сотни почти.
andrey: И это апдейты системы. А Proton они обновляют вообще как не в себя.
andrey: И каждый раз шейберы в том числе, которые компилируются.
ivan: Ну, очень неудобно, что встроенная камера теперь нормальная.
ivan: Ну, вот я сейчас через нее говорю, в принципе, окей. В принципе, я...
andrey: Не, ну, стало хуже, конечно.
ivan: Хуже, но не...
andrey: В сравнении я имею в виду с другой внешней камерой.
ivan: Айфоном, да? Айфон был...
andrey: Айфон, да, у тебя был.
ivan: Да. Понятно, он будет лучше.
andrey: Эта камера тебя толстит.
ivan: А мне нравится быть таким более массивным.
ivan: На массе, на массе. Потому что на M5 Max я должен на Max щи выдавать.
andrey: Да нет, на самом деле я думаю, что камера вполне окей, только просто темно у тебя.
ivan: Да, темно.
andrey: Поэтому шума до включается, и все пикселизировано стало.
ivan: Сделал интимчик. Но это, конечно, можно поправить.
ivan: Так вот, что я ощутил, да? Ну, кроме того, что очень это много денег,
ivan: я все еще думаю, потому что окно возврата очень большое. То есть это я...
ivan: Я его брал не таким, каким хотел, так сказать. Ну, я до этого очень много ковырялся,
ivan: всегда смотрел, пытался студию вымотить как-то из реформирования вариантов, но не получалось.
ivan: И в итоге я просто забил в какой-то момент и перестал смотреть на конфигурации,
ivan: потому что там какие-то...
ivan: Выходило, не знаю, 2-3 компьютера, и я даже не успевал нажать кнопку «Добавить
ivan: в корзину», но я уже на это жаловался.
ivan: И просто ну пофиг. А потом же Apple объявила вот это вот все подорожание.
ivan: Везде она в сайте своем подняла цены.
ivan: И остались только у ритейлеров в этот момент. То есть это было еще Amazon Prime Days, распродажа.
ivan: И можно было и на Амазоне взять, и в Best Buy можно было, но при конфиге.
ivan: Ну, то есть уже не сконфигурируйте то, что есть, то есть. Берем.
ivan: И, в общем, мне достался черный. Еще это первый раз я вязал черный MacBook.
ivan: А мне, кстати, понравилось гораздо больше, чем я думал. Я думал,
ivan: будет очень плохо, а мне очень...
andrey: Царапаться будет.
ivan: Ну, может быть, но что поделать. Он у меня стоит...
andrey: Не, не может быть, а совершенно точно. Это уже люди все попробовали.
ivan: Стоит на педестале и только, ну, об воздух, разве что. что все его собой не таскает.
ivan: Да и 16 размер такой внушительный. После 14, зато...
andrey: А ты 16 димов увезел?
ivan: Да, да, 16. Потому что, ну, я не вижу смысла Max брать в маленьком шасси.
ivan: То есть в маленьком шасси, я думаю, надо брать Pro процессор и даже в Max не соваться.
ivan: А когда у тебя большой берешь, как-то уже можно и Max взять,
ivan: так как такая система охлаждения, столько всего можно как-то...
andrey: Зато ты получил побольше экрана.
ivan: Да, экран, кстати, стал лучше. За 5 лет я почувствовал, прям я вот открыл,
ivan: такой, у, вау, контраст лучше, все, яркость лучше. Чуть поднарастили его, конечно, за 5 лет.
ivan: Даже по сравнению с тем, у меня есть M1 Pro 16 в июле.
ivan: Я могу сравнить рядом, да. Экран прям сделал хороший такой скачок,
ivan: цветопередача классная. До этого я все время 14 подключал просто на внешний
ivan: монитор, как-то больше к этому инварианту склонялся.
ivan: А сейчас даже не хочется. Хочется смотреть на вот этот 16 дюймов экран.
ivan: Тем более, когда он у меня близко стоит на пьедестале, очень-очень хорошо.
ivan: Хорошее, адекватное такое соотношение всего. Шрифта, разрешение,
ivan: цвета, контраста. Так, как мне нравится работать с изображениями или даже просто образить.
ivan: Но задачи, конечно, найти на такую мощность, я не знаю, это как бы избыточно
ivan: Может быть, я и склонюсь и такой, а ну нафиг, если не получится продать мой
ivan: М1 Pro, который надо будет попробовать, поторговать им,
ivan: Но получилось купить на 700 долларов канадский дешевле, чем он сейчас,
ivan: вот просто если его сконфигурировать.
andrey: И я смотрю, получается, в американских долларах твой ноутбук M5 Max MacBook
andrey: Pro стоил 3599, ну 3600, а будет стоить 400, то есть подорожание на 13.9%.
andrey: И вообще, я смотрю, среднее подорожание у них получается со всей продукцией,
andrey: которую сейчас затронуло, за исключением айфонов, выходит. Это 21 с чем-то процент.
andrey: Среднее. Но там, конечно, комично есть ситуация с Apple TV, который подорожал до 54%.
andrey: 54.3.
andrey: Это вообще абсурд. Причем он вышел много-много лет назад. Что-то там 1300 с лишним дней назад.
ivan: Ну, я искренне считал, что Apple может свою маржу уменьшать,
ivan: но это получилось как в старом анекдоте.
ivan: Ты же знаешь, наверное, когда папа приходит домой и говорит,
ivan: сына, водка подорожала, а сын такой, о, теперь ты будешь меньше пить?
ivan: Нет, теперь ты будешь меньше кушать.
andrey: Я это все к чему? Мне кажется, что можно проследить вот этот 20% подорожания,
andrey: которое примерно такое же и у приставок вышло, И все такое.
andrey: Скорее всего, и телефоны все новые, которые будут продаваться,
andrey: они тоже будут примерно на такую сумму дороже.
andrey: Может быть, чуть поменьше, потому что, ну, в случае, по крайней мере,
andrey: с Apple и Samsung, они их продают очень много телефонов, я имею в виду.
ivan: Но в случае в наших канадских долларов цена такая, что ты смотришь,
ivan: как я на нее смотрел, думал, это уже с подорожанием или еще нет?
ivan: Когда смотрел, это я в Костка взял. Костка дает 90 дней возврата.
ivan: И у них, например, есть своя внутренняя гарантия. Там можно за 100 долларов
ivan: купить тоже такую а-ля AppleCare на минималках.
ivan: Потому что AppleCare на этот 16 стоит вообще каких-то колоссальных денег.
ivan: Это один из самых дорогих. Дороже только на студию, по-моему.
ivan: Что странно, учитывая, что у студии меньше компонентов, можно было бы...
andrey: А что дает AppleCare еще раз?
ivan: Ну, это обычная гарантия продолжается. Она расширяется на 3 года.
ivan: И она damage protected. Да, то есть можно что угодно делать, и новый дадут.
andrey: Ну, мне кажется, что это для телефона актуально, а для ноутбука зачем?
andrey: Ну, если тем более он у тебя дома стоит.
ivan: Да, поэтому я такой в раздумьях, вряд ли. Но удобно всегда, когда что-то происходило,
ivan: они прям очень оперативно это все решают.
ivan: У меня, например, у ноутбука там через какое-то время отворился,
ivan: что там было, колонки, да, отворились, по-моему.
andrey: Колонки отвалились?
ivan: Да, у Эра. Вот просто колонки перестали работать. Одна колонка перестала работать.
andrey: А, я подумал, они физически отвалились.
ivan: Нет. И, в общем, заменили, да. Но потом у них там что-то не вышло.
ivan: Оно поменяли, поменяли детали, но все равно не заработало. В итоге они дали
ivan: кредит, денег дали за него.
ivan: Я так не помню, как мы разрулили, но нормально. В общем, в целом,
ivan: это такая хороший сервис, да? Он такой везде работает, где бы ты ни был.
ivan: Зашел в Apple Store, они тебе подчинили, подрихтовали или дали новый. Дорого.
andrey: Ну, в некоторых странах Apple Store нет.
andrey: И далеко не в одной.
ivan: Я по-прежнему не уверен, конечно, что вообще нужен такой компьютер.
ivan: Можно было вполне взять M5 Pro.
andrey: Я только хотел сказать, что ты как-то не очень радостно звучишь.
andrey: Ну, в том смысле, что вроде как ты купил себе новую очень мощную железку,
andrey: а какого-то энтузиазма в голосе особо нет.
ivan: Да, да. Потому что как-то ощущаешь, что и прошлый M1 Pro нормально.
ivan: То есть я вот могу сейчас этот убрать со стола, вставить, и мы сейчас продолжим
ivan: разговор, и будет тот же самый эффект. Точно так же будет хорошо работать, как и этот.
ivan: В этом проблема, наверное, M-процессора. M1 был настолько крут,
ivan: настолько прямо астрономически совершил рывок,
ivan: что последующие все наращивания, они как бы, да, есть очень заметные, но если не исследовать,
ivan: эти сценарии, а там, ну, не знаю, LLM заняться чем-то там, то есть какими-то
ivan: серьезными нагрузками, это такое, получается, Знаешь, купил рабочий грузовик
ivan: и ездишь на нем за пончиками.
ivan: Такой весь, весь такой готовый к любой, к любой ситуации, но ты вот все равно
ivan: упорно просто там по хлебушек.
andrey: Что бы ты сильнее всего выделил из того, что поменялось? Экран?
ivan: Да.
andrey: Или форма корпуса?
ivan: Экран, экран, камера. Ну, корпус для меня он новый, просто это 16,
ivan: и мне до этого было 14. То есть ощущение, что он был большой, да?
ivan: Ну, колонки...
andrey: Ну, камеру я бы в преимущество не записывал. Как-то она все равно не вот уж...
ivan: Сейчас вставлю старую. Там старую вообще смотреть невозможно. Просто блевотина.
ivan: Это, конечно, да, жлобство невероятное от Apple. О том, что они до сих пор не могут...
ivan: Ну, вполне могли бы еще чуть-чуть навернуть. Но они же по чайной ложке ее должны
ivan: увеличивать. Это в следующем таком поколении.
ivan: В общем, основная задача или основная идея у меня в том, что похоже,
ivan: что тренд на подорожание сохранится. То есть это даже и не первое.
ivan: И в дальнейшем... Я сейчас плачу по поводу...
andrey: Я не думаю, что они будут повышать в ближайшее время еще раз.
andrey: Хотя, конечно, я не знаю, все-таки компания тоже меняется.
andrey: Но мне кажется, что она будет всячески избегать вот этих регулярных повышений
andrey: цен, потому что это очень сильно бьет по ее как это...
andrey: Рыночной стоимости. Ну, она на 8% просела. 8%, извините, когда ты стоишь несколько
andrey: триллионов, это очень много.
andrey: Поэтому я думаю, что они сразу все цены повышают запасом.
andrey: Я помню, когда начались притрубации с рублем, с курсом рубля в России,
andrey: еще когда Apple присутствовала официально на рынке, он резко упал,
andrey: я имею в виду относительно доллара, и стал там в районе что-то типа...
andrey: Ну, он на какое-то время стал в районе 100 рублей за 1 рубль и за 1 доллар,
andrey: и это держалось совершенно недолго.
andrey: Он потом отыграл назад где-то до курса, условно говоря, 80, а потом он отыграл еще сильнее.
andrey: Но Apple как подняла за, получается, правда, 1 евро, но они сделали курс типа 100.
andrey: И все, так они больше в российском сторе и так далее нигде ничего не пересчитывали.
andrey: То есть они сразу сделали себе запас.
andrey: И таким его оставили. Я думаю, что здесь будет то же самое. Если,
andrey: конечно, и ситуация с оперативной памятью и всем остальным еще сильнее не просядет.
andrey: Я тут видел новость, что Apple пытается, она, точнее, пыталась.
andrey: Пролоббировать в 2022 году в Сенате США право закупать УЗУ у китайского производителя,
andrey: Youngstay Memory Technologies Co.,
andrey: которая напрямую спонсируется китайской коммунистической партией.
andrey: И, короче, не пошел Сенат на это дело.
andrey: А сейчас она пытается пролоббировать снова в этом же Сенате право закупать у
andrey: китайского производителя CXMT, который потенциально связан с армией освобождения Китая.
andrey: В общем, там бизнес на все готов пойти, лишь бы только получить возможность
andrey: закупать что-то дешевле.
ivan: Нет, ну бизнес, он всегда адаптируется, правильно? Пытается адаптироваться,
ivan: что бы там ни было. Какие там флаги не висят, Вот это его флаги деньги.
andrey: Ну, вообще, главный вопрос — это в какой момент люди перестанут покупать новые
andrey: железки. Ну, потому что это невозможно.
andrey: Я вот задумываюсь о том, что гейминг-то стал, честно говоря,
andrey: уделом очень сильно вовлеченного количества людей.
andrey: Ну, в том виде, в котором мы его знаем, по крайней мере.
ivan: В смысле, стал нишевым? Ничего не понял.
andrey: Дорого.
ivan: А, дорого.
andrey: Он стал слишком дорогим.
ivan: Да, это было одно из самых дешевых развлечений. Я бы там говорил,
ivan: что это так доступно было.
ivan: Такой уровень, грубо говоря, развлечения за такие деньги, как это было раньше. А невиданный...
ivan: Но некоторые вещи сохраняются, как я, Силксон, Холлунайт по-прежнему сохраняет value.
ivan: И я бы...
andrey: Но это индюшки.
ivan: Я бы... Но все равно игра классная.
andrey: Не-не-не, я к тому, что... Продолжение следует...
andrey: Это отдельный, скажем так, сегмент рынка.
ivan: В общем, да. Это стало каким-то занятием для тех, кому далеко за 50,
ivan: у которых такие деньги есть на то, чтобы потратить на железку.
ivan: И вот это, наверное, самое обидное,
ivan: что отдать такое количество денег за MacBook, и в принципе, игр нет.
ivan: Могу Cyberpunk поставить, да, наверное, чтобы посмотреть на какое-то адекватное количество.
andrey: Там сейчас кроссовер, кстати, продают со скидкой.
ivan: Что-то такое. кроссовер?
andrey: Кроссовер — это система, которая как раз подключает все эти виртуализации,
andrey: ну, не виртуализации, а ретрансляторы команд.
andrey: Есть, соответственно, сейчас open-source, GameSir, ну, так себе работает.
andrey: Пока что так себе работает. Наверняка будет хорошо. В плане интерфейса там все прекрасно.
andrey: И есть, соответственно, вот этот кроссовер, который существует уже несколько
andrey: лет. Я рассказывал, когда про Dark Souls 2 говорил.
ivan: Да-да, я помню.
andrey: Да, и он Он стоил что-то там, типа, 75 баксов, сейчас там скидка 30%.
ivan: Ну, можно заглянуть, посмотреть. Я еще Doom не запускал, конечно, но MyBook, наверное...
andrey: А для него... А для него красоты нет.
ivan: Чего? Знаешь, как раньше брали как это, железку, чтобы какую-то игра тормозила,
ivan: тормозила, не выдержала, пошел там. Теперь надо проверять, как она работает.
ivan: Быстрее, быстрее там. Кадров добавилось.
ivan: Да, и в общем все этот тренд, который я смотрю, там штормит рынок,
ivan: видеоигр, студии закрываются, там такой вообще оврал, вообще такая на самом
ivan: деле происходит мясорубка там, которую мы даже не знаем,
ivan: доходят какие-то,
ivan: Это все жизни людей, их работы.
andrey: Большого количества людей.
ivan: Я реально думал, что Double Fine не будут трогать до последнего.
ivan: То есть Double Fine это такое.
ivan: Но похоже, что его тоже там, по-моему, подрезать будут.
ivan: Уже как это, вот этих всех...
andrey: Блин, я очень люблю их игры. Я, правда, не во все играл, но мне понравились
andrey: очень «Психонавты» первый, я помню, проходил.
andrey: Потом мне очень понравилась вот эта игра, которая была относительно недавно,
andrey: да, Андрей, 10 лет, наверное, уже прошло.
andrey: Адвенчура у них была, где ты играешь за мальчика и за девочку,
andrey: который космический корабль, а вторая, значит, там...
ivan: Да-да, я понял, какая...
andrey: На съедение монстру ее отдают, вообще прекрасную. Там две части было.
andrey: Broken Age она называлась, во, вспомнил, Broken Age.
andrey: Великолепная, абсолютно.
ivan: Тим Шефер еще он там сделал, по-моему, про дерево такое, дерево-маяк,
ivan: как-то он там называется.
andrey: Маяк, маяк, маяк. Про маяк игра. Я слышал много хороших отзывов, но я не играл.
ivan: Тим Шефер любит экспериментировать со всякими формами, там, идеями,
ivan: и это круто. Там последнее, что он делал, по-моему, что про чайники какие-то, горшки а-ля Фортнайта.
ivan: Ну, похоже, что это дело не доживет до релиза, судя по тому,
ivan: как там разошлись на увольнение.
ivan: Жаль, потому что этот человек буквально придумал видеоигры, ну,
ivan: таких истоков стоял на Double Fine.
andrey: Я думаю, что новую студию они организуют, скорее всего.
ivan: Не, не пропадут. Тим Шефер с Double Fine, думаю, выживет.
ivan: Даже если они там организуют какой-нибудь Kickstarter а-ля там саппорта,
ivan: я думаю, они соберут быстро денег.
ivan: Вопрос в том, что новое руководство Microsoft не видит в этом ценности.
ivan: Наверное, может быть и право с одной стороны, я же не знаю, сколько они там
ivan: получают, какие у них зарплаты.
ivan: Но это, знаешь, такой вопрос. Это вопрос плохого менеджмента,
ivan: что так получилось? Или что?
andrey: Мне кажется, что это та история, которую очень хотят медийки сейчас продать,
andrey: что вот был менеджмент плохой, а вот теперь новое правление пришло,
andrey: и сейчас она там все порешает.
andrey: Я не знаю, я наблюдаю за историей с Xbox и Microsoft, и вообще компания напоминает
andrey: курицу без головы. Ну, в смысле, что она все время куда-то бежит.
andrey: Я как-то в чате писал, что, помнишь, я не знаю, ты играл в Series M?
ivan: Да.
andrey: Вот там были вот эти чуваки, которые без головы бегут, орут,
andrey: а потом взрываются. Вот это Microsoft на протяжении большого количества лет.
andrey: Она все время принимает какие-то очень странные решения, они ни к чему не приводят, она их откатывает.
andrey: Все началось, собственно, с Xbox... Как он там назывался? Xbox One? Да, да.
andrey: Или как он там? Я уж не помню. Короче, когда PlayStation 4 выходил,
andrey: вот в этом поколении Xbox был, они такие, мы будем делать ТВ-приставку.
andrey: И все, вот с этого момента все понеслось куда-то вообще не туда.
andrey: И каждое следующее решение, которое они принимали, оно все время куда-то не туда приводит.
ivan: Да, они как-то решили, что в какой-то момент, что самая большая проблема Xbox,
ivan: что у него мало телевидения, и там напихали этого телевидения, никому не нужного.
ivan: Не знаю, что есть, какая муха укусила тогда.
ivan: Я не знаю, я не особо переживаю за Xbox,
ivan: и жизнь.
andrey: Ну, я вообще считаю, что любовь к Xbox, она сильно, как сказать,
andrey: она сильно преувеличена, но было вот это 360-е поколение, которое стало сверхпопулярным
andrey: из-за того, что его можно было чипировать и все пиратить на нашем постсоветских,
andrey: на наших постсоветских пространствах.
andrey: Но в целом-то фактически за всю линейку Xbox была одна успешная консоль. Одна.
andrey: Это не то, чтобы много.
andrey: Да, это была успешная консоль, но она была одна. А их уже вышло сколько там? Четыре поколения.
ivan: Да, они как-то не понимают, что пиратство помогает им становиться популярной платформой.
ivan: Каким-то образом они, ну, не знаю, мы поняли, каким образом.
andrey: Да, там все странно было.
ivan: У них все странно.
andrey: Они ничего не обдумывают. Сделаем Windows в ней, потом откатим этот интерфейс,
andrey: сделаем интерфейс совсем другой.
andrey: От ТВ-приставки мы...
andrey: От игровой консоли как ТВ-приставки мы отказываемся. Соответственно,
andrey: те вложения в игры, которые мы делали, которые должны были быть...
andrey: Должны были работать как сериалы, она такая одна была, от Remedy выходила,
andrey: я уже не помню, как она называлась. До Quantum Break была.
andrey: Или это как раз и был Quantum Break, неважно.
andrey: Потом они сделали вот это, эксклюзивы нам не нужны, сделаем подписку.
andrey: Подписка по деньгам не отбивайся, эксклюзивы возвращаем назад.
andrey: Ну, то есть они все, что они принимают, а, да, выпустим две версии приставки,
andrey: и все игры должны будут соответствовать маломощной консоли. В результате ничего не работает нормально.
andrey: Это просто одно за...
andrey: Они как бы специально, как это, им нужно выпустить гайд, как принимать одни
andrey: не только неправильные решения.
andrey: Я все время вспоминаю эту историю с самолетами, да, просто продолжайте принимать
andrey: решения, а вот у них просто продолжай принимать неправильные решения.
ivan: Ну, возвращаясь ко мне к компьютеру, я думаю, ну, сейчас я его верну.
ivan: Хватит ли мне в следующие пять лет сидеть на M1 Pro, вот с терабайтом 16, не меняя, вот хватит?
andrey: Ну, пять лет вряд ли, но ты, скорее всего, сможешь через года 3-4,
andrey: да, по другой совсем цене, но взять ноутбук, который будет значительно мощнее,
andrey: чем вот, который ты сейчас купил.
ivan: А будет ли он значительно мощнее?
andrey: А будет ли?
ivan: Я не думаю.
andrey: А скажи, в каких сценариях сейчас M1 Pro показывает себя как ноутбук,
andrey: который требует замены?
ivan: Никаких. Вообще мы. Хотя вот сейчас я понял, я сейчас с тобой разговариваю.
ivan: Я всегда слушал себя, ну, я слышал задержку, правильно? Я слушал, как я звучу.
ivan: Я понял, что задержки нет. Я понял, что это такое слушаю себя практически.
ivan: То есть раньше было эхо гораздо больше, да, когда я говорю и слушаю себя в наушниках.
ivan: Сейчас оно настолько, я его не слышу, просто что я понял, что я даже об этом
ivan: не задумываюсь. А сейчас я начал в него вслушиваться, что вот это вот прирост
ivan: тут произошел, да, незаметный.
ivan: И мне надо было про него подумать, мешало ли мне это раньше почти.
andrey: На 7 тысяч канадских долларов, да?
ivan: Вообще нет, 6, 6.
andrey: 6.
andrey: Что в твоих сценариях, которые ты используешь, может измениться за промежуток в 5 лет примерно?
ivan: Ну вот только если LLM у нас у всех отберут или цену задерут,
ivan: скажем, очень дорого, за то, чтобы LLM пользоваться ими, надо будет локально
ivan: запускать что-то, чтобы саконовать денег.
andrey: Возможно, ты сможешь купить для этого отдельную железку.
ivan: Какую?
andrey: Что значит какую?
ivan: Ну, какую железку можно отдельную для этого купить?
andrey: Ну, сейчас уже есть отдельные железки для запуска локальных ЛМ-ок.
ivan: В смысле, компьютер на чем-то или именно специализированное железо?
andrey: Нет, там специализированные процессоры стоят, да. Были уже первые ласточки,
andrey: я думаю, что через пять лет все будет сильно по-другому на этом плане.
ivan: Ну, не будет же движения в локальный рынок. Я думаю, это железки,
ivan: которые не для персонального южа.
andrey: Не знаю, не знаю, не знаю.
ivan: Ну, вот сейчас надо, скажем так, одно...
andrey: Пять лет это очень большой промежуток времени.
ivan: Отдал денег, и надо вот сейчас вот подумать, а вот эти вот 6 тысяч на 5 лет
ivan: можно растянуть? Если да, то да окей. Потому что вот, например,
ivan: смотри, я взял свой прошлый ноутбук за 3600 канадских. Прошло 5 лет, да?
ivan: И я могу его сейчас продать за 1300.
ivan: 2-300 использовали за 5 лет. Нормально. Это прям окей.
andrey: Прием, который ты сейчас используешь, называется мирским термином girl math.
ivan: Почему это girl math?
andrey: Девчачья математика.
ivan: Я вот не понимаю, почему она... Нет, я знаю этот термин, о том,
ivan: как доказывают о том, что разные вещи не имеют смысла.
ivan: Для всяких, например, Linux, как это, не Linux, а Linus, который самолет купили,
ivan: он там использовал. Почему самолет? Это хорошее вложение.
ivan: Я вот сейчас, и как только я смотрю человек какой-то, который может себе позволить
ivan: какую-то штуку такую, начинает оправдывать о том, что, ну, вот,
ivan: в принципе, на большом промежутке она имеет смысл.
ivan: Все говорят, ну, это girl math. Ну, а почему она girl?
ivan: Почему только, по-моему, девушки вообще таким не знаю.
ivan: Ни одну, не знаю, девушку, которая бы таким занималась, которая бы сидела,
ivan: просто денег потратила и пошла дальше. Вообще ни одна.
andrey: Я сразу сказал, это мерзкий термин.
ivan: Ну, да.
ivan: И, короче...
andrey: Давай так, по твоему бюджету это бьет?
ivan: Да не очень. Нормально.
andrey: Ну и все. Оставляю.
ivan: Тем более можно в кредит это все дело выплачивать. На поселение.
andrey: В таком случае. Просто я понимаю, если бы это было реально такое решение,
andrey: которое вот ты типа тебе надо напрячься, чтобы его совершить.
andrey: А если это особо на твое финансовое положение не влияет, ну так а чего тогда
andrey: вообще пытаться это как-то оправдать? Поменял и поменял.
ivan: Мне же еще получилось, что две покупки большие произошли. То есть я мало того,
ivan: что макбук купил, побежал. экстренно.
andrey: А второе-то, наверное, жернова для своей кофемашины.
ivan: А второе, ну да, жернова. Кофемашину полностью.
ivan: То есть «Ниндзю» я вообще отвернул, я недоволен ей. В целом, за 100 дней использования
ivan: я могу сказать, что нет. Вот там много всего неправильно. Я ей купил правильную.
ivan: Правильная стоила, как 4 «Ниндзи».
ivan: И вот теперь хорошо стало.
andrey: Это примерно как MacBook по цене, да?
ivan: Не-не, кстати, нет.
andrey: Больше, да?
ivan: Как треть MacBook. Да, одна третья MacBook.
andrey: Что это за машина?
ivan: Breville Touch Impress.
andrey: А, ну то есть ты решил все-таки не следовать за красивыми инженерными идеями,
andrey: а взять то, что проверено рынком.
ivan: Не, ну на самом деле Bravil просто как Apple для этого, для этих вещей.
andrey: Ну я про это и говорю.
ivan: Они, к сожалению, очень дорого стоят и очень, и все решили, все у них правильно.
ivan: И, ну, Ну, я сейчас искусственным интеллектом подписываю, так сказать,
ivan: ревью. Не знаю, куда я его опубликую, когда-нибудь вообще сделаю что-нибудь.
ivan: Выйдет оно по поводу... Но в свою мысль я решил все-таки записать даже себе
ivan: в стол, чтобы у меня были по поводу, что мне не понравилось, что понравилось.
andrey: Ты можешь записать их в подкасты.
ivan: Тоже длинновато получается и очень нёрдово. Все эти вещи, некоторые эти вещи
ivan: даже скучны для тех, кто погружён в кофе.
ivan: Потому что мне нравятся два типа.
ivan: Сейчас, наверное, будет ещё три приготовления кофе. Это будет колдбрюще,
ivan: которое я решил тоже изучить.
ivan: Но мне нравится и фильтр, и эспрессо. А вот интересно, что с людьми,
ivan: которые эспрессо, вообще не интересно говорить про фильтр. Вот им что-то расскажут,
ivan: какие-то там про жернова плоские, про фильтр, они плевать вообще, фильтр не пьют в пень.
ivan: А те, которые вот фильтр, им про эспрессо вообще пофиг. И как бы интересно,
ivan: что вот там есть тоже свои какие-то в церкви разделения, в которых нету интереса это дело обсуждать.
andrey: А у вас там сейчас жарко?
ivan: Да. Вот сейчас только сегодня был холодный день.
andrey: Но научись делать бамбл. Прекрасная штука.
ivan: Вот я не пойму насчет этого бамбла. А что, вкусная? Ужасная идея. Попробую, конечно.
andrey: Я тебе говорю, вкусная.
ivan: Но идея ужасная.
andrey: Мне больше всего нравится на грейпфрутовом соке.
ivan: На бумаге выглядит как просто дичь. Но ладно, надо будет попробовать.
andrey: Сок, лед и эспрессо, все. Вот дичь.
ivan: Да. Вот странновато. Ну, ладно. Попробую. Понятное дело.
andrey: Скажем так, когда я пробовал пиво с маршмеллоу, вот это было странновато.
andrey: А кофе-соков вполне себе дорвали.
ivan: Мне что-то кажется в моей голове, что мне не понравилось, но понятное дело,
ivan: это мелькает во всех. Очень вирусный получился напиток.
ivan: С другой стороны, во время ковида вирусила с долгона, это ужасный просто напиток,
ivan: как по мне. Это просто...
andrey: А вот это я вообще не знаю, что такое, впервые слышишь.
ivan: Просто кошмар вообще. Просто ты берешь инстант кофе и сахар и размешиваешь его
ivan: до такой консистенции, как пастила, да, и вот это вот все дело там завариваешь,
ivan: и оно получается просто дикое количество сахара.
andrey: Я-то удивительно, это настолько мимо меня прошло, я вообще не видел,
andrey: не слышал, ты мне сейчас что-то новое рассказал.
ivan: Это было, кстати,
ivan: в постсоветском пространстве это был один из самых таких методов пить кофе с
ivan: пинкой, так сказать, единственный.
ivan: Он из стран третьего мира, понятное дело, этот дикий напиток приходит,
ivan: потому что, ну, где еще инстант кофе и сахар завались.
ivan: Я могу сейчас ошибаться точно, может, неправильно интерпретировал рецепт,
ivan: но вот приблизительно плюс-минус такая история. Главная идея в том,
ivan: что ты сахар размешиваешь очень долго с инстант кофе, просто там ложкой или
ivan: чем-то для создания вот этого. И что происходит?
ivan: Создается такой эффект баблов, таких пузырения, да, там воздух захватывается, захватывается этими,
ivan: как это, частицами, да, сахара вместе с кофе. И когда ты это заливаешь,
ivan: у тебя получается такая, ну, нажористая пенка, да, в кофе такой.
ivan: Эспрессо на бюджете, да.
ivan: Если ты, когда выдавливаешь эспрессо, у тебя сверху вот это крема называется,
ivan: просто отвратительная гадость, честно сказать, и дефект на самом деле,
ivan: но все считают, что это на него...
ivan: История, в которой все сказали, это надо, это красота, это красиво,
ivan: это надо стремиться, это ужас. Это просто, это реально самое ужасные вещи,
ivan: собранные в этой пенке в Спресса.
ivan: И глорификация дефекта в этом случае, как и во многих итальянских вещах.
ivan: Она вот поспособствовала тому, что у этого есть культ и почитатели.
ivan: Я так не считаю, гнаться за этим не люблю, но вот те, которые,
ivan: знаешь, увидели на картинке эспрессо с петой по кофе и такая пенка,
ivan: как на пиве, и такой, ой, сейчас сделаем.
ivan: Сахар размешали в огромных количествах, кстати. Ну, в общем,
ivan: петь это вообще никому не рекомендую,
ivan: вредно для организма вообще во всех направлениях и в целом, ну, ужас.
ivan: Да, вот и все. вот эта вот история о том, что все время в кофеиндустрии начинаются
ivan: какие-то вирусения, чего-то какое-то кто-то сделал.
andrey: Вражение.
ivan: И начинается. Это классно, это нормально.
ivan: Эти альтернативные молочные вещи, вот эти вот все молочные, как это, попытки подоить орехи.
andrey: Не, ну вкус-то меняется.
ivan: Да понятно.
andrey: Я могу точно сказать, что с разным молоком очень по-разному они ощущаются.
ivan: Чего? Ну, мне не очень нравятся все эти вкусы. Странные.
ivan: Это странные исследования, которые вызваны тем, что там у индустрии появляется,
ivan: мне кажется, потребность что-то реализовать.
ivan: Вот, скажем, cold brew — это потребность реализовать плохие бобы.
ivan: То есть вот просроченные... Я ради прикола заварил бобы, которые два года назад
ivan: просрочились, просто умерли, выдохлись, ими можно, не знаю, только удобрять, мне кажется.
andrey: Используя новые бобы?
ivan: Да нет, в том-то и дело, что ты можешь заварить колдбрю, и оно будет нормально,
ivan: и типа окей, и кофеин там будет, и можно продавать теперь. И как бы, и,
ivan: не хочу сказать малолеткам, да, молодому поколению, да, молодому поколению очень
ivan: быстро зашли холодные напитки. Кстати, самое интересное, что...
andrey: Я не понимаю, чего плохого-то в этом?
andrey: Но он вредит здоровью? Сильнее, чем обычный?
ivan: Нет, не вредит. Наоборот.
andrey: Вообще хуже.
ivan: В нем больше кофеина, но...
andrey: Ну, в нем больше кофеина, но это не...
ivan: Не суть, не суть.
andrey: Не 100% назначен, чтобы это вред.
ivan: Просто вроде как не должно бы существовать с точки зрения эстетики от кофе.
ivan: А вот взяли, надо продавать старые бабы.
andrey: Я ничего против колбрю не имею. Это странный элитизм. Мне кажется,
andrey: ты через это перерестишь.
ivan: Нет, я не поддерживаю это. Я говорю, что вот этот элитизм, он есть интересно в этой индустрии.
ivan: Там очень много всякого такого недосказанного, всяких непониманий.
ivan: Мне, наверное, по этому нравится. Мне, наверное, так интересно это изучать.
ivan: Но, опять же, уже подкаст, я говорю, что, кажется, вроде все выучил,
ivan: вроде все уже купил, все доволен.
ivan: Теперь на следующие пять лет ничего не буду покупать кофейного.
ivan: Все закупил. Колбрюшницу последнюю купил. Харьё.
andrey: Ну и что тебе нравится в этой Breville? Breville? Или как она?
ivan: Ну, они сделали, ну, во-первых, все круглое, наконец-то.
ivan: Это, я понял, что это большое проклятие машин, которые делают какие-то треи,
ivan: какие-то детали квадратными.
ivan: То есть все, что надо, все, что работает с жидкостью, не должно быть никогда квадратным.
ivan: Никаких квадратных углов, никаких, все вещи должны быть максимально стремиться
ivan: к кругу. Если у тебя квадрат, это должен быть, как у Apple, да,
ivan: сквиркал. То есть никогда ничего не делайте квадратного в эспрессо-машинах.
ivan: Иначе это будет, ну, рассадник ужаса и антигигиены.
ivan: И вот Бревел сделан любую вещь, которую там коснешься, все сделано сглажда.
ivan: Ни одного острого угла не будет в машине, где, ну,
ivan: где может литься вода или какая-нибудь жидкость. Сразу же все очень удобно чистить, очищать.
ivan: А все дриптреи сделаны таким образом, что если что-то на них упало,
ivan: оно не расплескивается, оно там проходит несколько слоев для того,
ivan: чтобы максимально быть как-то контейнт, да.
ivan: У нее встроенный темпер, то есть теперь не нужно доставать кофе и темперовать
ivan: его такой вот, как это, ну, темпер это называется, не знаю, на русском языке.
andrey: Да, да, я понимаю, о чем ты говоришь. Так и называется.
ivan: Это дополнительное тоже пространство для ошибки, потому что если надо вот эту
ivan: вот гору кофе откуда-то вынуть или перетащить и начинать двигать и как-то прессовать,
ivan: пространство для ошибки увеличивается, и это очень-очень плохо.
ivan: Это вот прям потенциал того, что все будет расплескано. и бывает расплескана,
ivan: конечно же, и рассыпана.
ivan: Таким образом, он намалывает, и сразу ты прессовал.
ivan: Но тут самое интересное, наверное, происходит по сравнению с ниндзей,
ivan: потому что есть споры о том, вот как правильно делать граммовку кофе,
ivan: сколько грамм надо в этот портофильтр, потому что портофильтр — это ручка в косичках.
andrey: Ты рассказывал, ты рассказывал, ты рассказывал споры про количество граммов.
ivan: И они, ниндзя достаивают на 18 грамм, и я понял, что крутые машины хорошие,
ivan: автоматизированные, не крутые просюмеры, которые там вообще тебе никак не курируют,
ivan: ничего не говорят, чего делать.
ivan: Вот эти помогают сделать по объему. То есть на самом деле надо измерить,
ivan: грубо говоря, сколько насыпалось и сколько осталось места свободного в этой корзине.
ivan: Вот этот темпер автоматический позволяет, там сенсор встроен,
ivan: то есть ты его опускаешь, и он смотрит, сильно ли эта лапа глубоко зашла или сильно высоко.
ivan: И оно говорит тебе еще чуть-чуть досыпать или убрать слишком много.
ivan: И последняя настройка, когда она вымерела, она запоминает, сколько она намолола,
ivan: и следующий уже тоже самое кофе продолжает.
andrey: Адаптирует, соответственно.
ivan: Адаптируется, да. И он находит эту идеальную дозу под тот боб, который у тебя засыпан.
ivan: То есть ты пару раз типа ее двигаешь туда-сюда, она запоминает,
ivan: адаптируется, и уже следующий высыпается правильно, ты его уже не колбасишь туда-сюда.
ivan: И он дальше, он регулирует помол, он регулирует помол без градаций,
ivan: что тоже очень, ну, правильно.
ivan: То есть у помола не должно быть жестких остановок. То есть ты не там кофемолка
ivan: 1, 2, 3, шаг должен быть максимально свободный. Он есть, но он должен быть между,
ivan: положение между 1 и 2, или там 3. Ты должен их сам чувствовать.
ivan: Они там есть, и это позволяет более тонко настраивать. В ней установлены журнала
ivan: Этсингер, которые из Европы правильные, которые в Лихенштейне сделали.
ivan: Какие-то не пойми, кто сделал в Ниндзе.
andrey: В правильной стране сделаны.
ivan: В правильном городе.
ivan: Вообще с этим городом очень интересные. Они там, Хилти, они,
ivan: в общем, одержимы всяким сверлением и всякими вот машинами, ну,
ivan: там, создаванием бурильных устрановок.
ivan: Буры, которые лунный грунт бурили, сделали вот в Лихенштейне.
ivan: Вот это вот прям...
andrey: То есть ты можешь сказать, что уровень технологий в твоей кофемашине примерно
andrey: такой же, как... Да-да-да, я сейчас провожу аналогии.
ivan: Просто интересно, загадочное такое графство, которое вот одержимо идеей чего-то
ivan: сверлить и чего-то делать какие-то жернова и какие-то металлические вещи. Но неважно. Самое...
ivan: Продолжая историю, важное, что
ivan: там еще сделали, как система нагрева воды сделана. То есть там сделан...
ivan: Сделанный принт таких, как бы это сказать, ну, это такой термоблок,
ivan: но только сделанный специально для Бревела, он очень тонкий.
ivan: То есть это настолько тонкий металл, то есть это спрессованные такие пластины,
ivan: которые настолько быстро нагреваются, что не нужно чайника, не нужно ничего
ivan: там кипятить долго воду.
ivan: То есть вода проходит с очень большой скоростью, а нагревается очень быстро, и нет никакой задержки.
ivan: То есть ты нигде не ждешь там, сейчас вот нагреем воду и начнем продавливать.
ivan: Сейчас тут нагреем воду и начнем вот в пар вбивать.
ivan: И, в общем, все, на этом все удобства заканчиваются. Это тач-экран,
ivan: естественно, современный, с красивыми картинками.
ivan: И все делается не на кнопках, а выбираешь на тач-экране, какие тебе нужны настройки
ivan: температуры или чего-то там, объемов.
andrey: На мокрые руки реагирует нормально?
ivan: Да, нормально. Крутится на каком-то андроиде, судя по всему,
ivan: ужасно тормозит. Но для кофемашины пофиг. Ну, тормозит и тормозит.
ivan: Ну, знаешь, как бы фреймрейт очень такой постный, я бы сказал,
ivan: ниже 30 даже. 20, наверное.
ivan: И это очень заметно, что не айфон, короче, когда она шевелится.
ivan: Но это пофиг, потому что там увидел картинку кофемолки, нажал,
ivan: она промолола. Все, что там тебе надо, это визуальное подтверждение, что произошло.
ivan: Реагирует быстро. Вот самое главное, что если вдруг у тебя что-то там потекло
ivan: куда-то, не туда, полилось, и надо нажать на тач-экран, оно вот прям очень эффективно
ivan: отбрасывает, на удивление, я думал, будет больше задержка.
ivan: Вот в принципе...
andrey: И во сколько, значит, все-таки она тебе обошлась? Треть MacBook, ну там доллары...
ivan: Две тысячи, две тысячи.
andrey: Канадские? Две тысячи.
andrey: Ну, да, это... Ты прошел этот путь? В смысле, что пик горы, он пройден?
ivan: Я искренне хотел сэкономить.
andrey: Достигнут?
ivan: Мне очень хотелось, чтобы можно было как-то на бюджетной машине все готовить. Ну, нет.
ivan: А, еще мне холодный экстракт нужен был, потому что, опять же,
ivan: детишки пьют-то только холодным все.
ivan: Надо уметь в холодные напитки, чушь я только в горячие.
ivan: Что, кстати, тоже считается непьюаристская история, совершенно,
ivan: как я уже сказал, что все навязанная идея. Но мне кажется, это интересно исследовать.
ivan: Я при этом заварил недавно кофе из Перу, и это прямо было круто.
ivan: Это прямо было настолько неординарно,
ivan: настолько напиток не похож на что вообще, что это прямо я понял,
ivan: за что там сражение идет, за что опять же на этой кофемолке Фэллоу,
ivan: которая тоже пришла. У меня три игрушки пришло, да?
ivan: Кофемолка для фильтра кофе, фэллоу, и вот эти вот плоские жернова,
ivan: которые сделаны исключительно для фильтра никакого эспрессо,
ivan: что опять же вызывает, кстати, у пьюристов боль, потому что,
ivan: ну как это, кофемолка только для фильтра.
ivan: Что это вообще такое? Вообще как это можно делать такое неуниверсальное устройство? И...
ivan: Но
ivan: Я понял, когда оно специализировано, вот только вот это, вот классно сделано.
ivan: Каждая степень помола что-то имеет именно для фильтра.
ivan: И я там прочитал на пакете, написано, будет сладкий цитрус, будут ягоды и будет шоколад.
ivan: Вот все было. Вот все, как написали на упаковке, так и было.
ivan: Казалось бы, ну фигня какая-то. Ну что это? Откуда вы в кофе это все набрали?
ivan: Лимон сладкий. Правда? в натуре.
ivan: Пьёшь такой раз, вроде шиповник. Вроде раз такой.
ivan: Пьёшь вроде в натуре шоколад какой-то чёрный. А раз такой, что-то выпил, и в натуре лимон полез.
ivan: В общем, интересно. Это правда. Хотя вот Юля, она к этому надо опять же открыто
ivan: относиться. То есть большая часть людей, которым я это даю, попить то,
ivan: что я делаю, они такие это не кофе. Евпень.
ivan: В том-то и дело, что не задача сделать вот эту вот какую-то жижу,
ivan: которую вы все привыкли пить, а задача сделать что-то новое,
ivan: что невозможно в другом месте выпить.
ivan: И когда это выпиваешь, ты такой сидишь и такой, вау, вот это да, вот это круто.
ivan: Вот это необычно, это не воссоздать, это нельзя там сделать,
ivan: компот какой-то сварить, там сахар кинуть.
ivan: Это настолько загадочная вещь получается, что оно, наверное, того стоит.
ivan: Но опять же, вот это вот переливание этих вкусов, у меня получилось только в
ivan: фильтре, что гораздо более доступная история, чем эта эспрессо-машина, которую я взял.
ivan: Которую, кстати, тоже можно вернуть в течение 30 дней, и, может быть, я...
andrey: Да, ты все это рассказываешь. Ну, мне приятно это все слышать.
andrey: Я вспоминаю, как я для себя фильтр открыл.
andrey: Я тоже экспериментировал с разным кофе и тоже действительно начинал чувствовать разные оттенки.
andrey: Все это было очень интересно. И я рад, что тебя это пока что развлекает.
andrey: Мне просто... Ну, я, опять же, может быть, тебя это будет развлекать и все оставшееся время.
andrey: Длительно еще, надеюсь. То есть,
andrey: но меня это развлекало на протяжении нескольких лет, и потом, скажу так,
andrey: эффект от кофе, который я получаю, для меня оказался важнее вкуса этого самого кофе.
andrey: Хотя в моменте казалось, что как бы, ну, все, назад дороги, да,
andrey: и к 3, и оказалось, что и 3 в 1 тоже нормально, если очень надо.
ivan: Ну, я вполне уважаю такой подход. Это система доставки кофеина.
ivan: В конечном счете, можно это не галорифицировать.
ivan: Доставка кофеина происходит эффективно. Все, все, что тебе надо. Можешь выпить, выпей.
ivan: А я не так, что прямо я не могу теперь пить плохой кофе на заправке.
ivan: Да, конечно, могу. Да, конечно, если надо будет проснуться, выпью без вопросов.
andrey: А еще особенно, все сильно зависит от условий. Когда вот едешь,
andrey: я не знаю, из города в город, Вот на протяжении целой дочи останавливаешься
andrey: на автозаправке, чтобы выпить этот мерзкий кофе. Да это самый лучший кофе в этот момент.
ivan: Да, да, потому что место тоже имеет значение.
ivan: Не только вкус и иногда даже приоритетнее. Опять же, время, место.
ivan: Все это круто, и поэтому, наверное, нравится мне, потому что,
ivan: с одной стороны, можно выпить ужасное что-то на заправке в определенное время,
ivan: и ты почувствуешь какое-то невероятное
ivan: ощущение, а с другой стороны, ты можешь сидеть дома и вдруг почувствовать у
ivan: себя Перу прям рядом с тобой.
ivan: И оно подвигает и время, и место к тебе. А потом раз его забираешь.
andrey: Путешествуем дешевле.
ivan: В таком духе. Доступное развлечение, скажем так.
ivan: У нас идут в городе футбольные чемпионаты. FIFA. Мам, дорогая,
ivan: билеты вообще тоже стоят, как кофемашина.
andrey: А ты думал сходить?
ivan: Нет, мне просто интересно было, почем там, чего. Как только Канада перестала
ivan: играть, просто цены упали. Было интересно на это смотреть.
ivan: Но в один момент цены, пока канадская сборная играла, цены были вот 2100 за билет.
ivan: Причем не гарантированно, что ты посмотришь. Там очень интересная такая система.
ivan: А ты покупаешь билет на чемпионат, а чего ты будешь смотреть?
ivan: Ну, посмотрим, кто там выйдет в какую таблицу.
ivan: Я, честно сказать, не эксперт в этом всем, но видно, уже чем ближе к финалу,
ivan: я так понимаю, обстановка накаляется, тем более остро это все ощущается,
ivan: как-то волнение в городе все больше и больше людей вовлекается.
ivan: А поначалу было как-то постновато, да.
ivan: Прикольно. Ну, а у тебя какие новости?
andrey: Ну, мне очень понравилось, что у нас такой большой оказался отлик на предыдущий
andrey: эпизод, где я о тренировках рассказывал.
andrey: Видно, что тема востребована.
andrey: Я бы мог, наверное, еще немного по этому сказать, потому что я когда уже наш
andrey: подкаст прослушивал после монтажа, я такой, блин, ну, вообще-то я такой большой
andrey: пласт упустил еще всего, чего можно было рассказать и по поводу того,
andrey: как там делать прогрессию нагрузки.
andrey: Ну, потому что прогрессия нагрузки – это не только планомерное повышение веса,
andrey: это лишь один из способов ее повышения.
andrey: А на самом деле их много. Это и сокращение времени отдыха между подходами,
andrey: и сокращение времени на выполнение упражнения, и увеличение количества подходов
andrey: для того, чтобы увеличить потом вес.
andrey: Короче, там много разных созависимых, опять же, элементов, которые могут варьироваться.
andrey: Можно их варьировать и нужно их варьировать на самом деле.
andrey: И повышение взрывной силы, и тыры-пыры. Короче, много всякого.
andrey: Но, наверное, это надо оставить уже на какой-нибудь другой подкаст, другой эпизод в смысле.
andrey: У нас же, кстати, с тобой заканчивается третий сезон. Сегодня десятый эпизод, последний.
andrey: Я тебе музыку заранее скинул.
ivan: Я в коем-то веке послушал, да, перед подкастом.
andrey: Так я обычно же тоже получаю незадолго до, но в этот раз ребята заморочились.
andrey: У нас же тема этого сезона такая была восторг самых разных видов.
andrey: Ну и, естественно, если есть восторг, то куда же без Репчер,
andrey: который подводный в биошоке город.
andrey: Поэтому ребят, когда скинули, я послушал и такой, давай созвонимся в Ани,
andrey: и мы с тобой будем его дорабатывать.
andrey: Ну там как бы все то же самое было, просто как будто бы не в то время вступала,
andrey: когда надо. И вот мы с ним вчера...
andrey: Во-первых, мы с ним очень долго созванивались. Мы никак не могли созвониться.
andrey: Ну, я не знаю, по какой причине. Очень сложно это все...
andrey: Пытаться как-то определить, где был изъян и в чем была проблема.
andrey: Но, короче, через Telegram созванивались. Там свои проблемы.
andrey: Через Video Ninja в наш канал я его позвал.
andrey: Не было звука у него.
andrey: Когда он заходил через Mozilla, звук был, но он не мог поделиться звуком из компьютера.
andrey: Короче, в результате кое-как через FaceTime мы с ним смогли это сделать.
andrey: И почему я говорю кое-как через FaceTime, потому что, несмотря на то,
andrey: что FaceTime работал нормально, не было никаких проблем с тем,
andrey: чтобы наладить подключение и все такое, в нем есть странная история.
andrey: FaceTime, как только понимает, что говорит человек, приглушает все остальные звуки.
andrey: Это нигде, судя по всему, не отличается. По крайней мере, мы так с наскокой не нашли.
andrey: И когда он включает трансляцию экрана и включает музыку, каждый раз,
andrey: когда Рушана начинает петь, все стали избуки приглашаются.
andrey: И я слушаю, соответственно, вот этот трек с ним, и мы с ним работали, и это было вот так.
andrey: Я слушаю, и вот эту музыку, она постоянно вперед-назад, вперед-назад.
andrey: Я думаю, блин, как же это...
andrey: Как же это сложно. В общем, да, с этим были большие проблемы.
andrey: Но я надеюсь, что людям понравится наш закос под музыку 50-х.
andrey: Я ему кидал и референсы всякие, и говорю, а вот с треском этой винилой пластинки
andrey: можно по-разному работать. Да, вот тоже покидал вариант.
andrey: Мы с ним зашли, в какой-то момент смотрели концовку Whiplash,
andrey: которая одержимость, потому что там в конце тоже есть развитие барабанной партии
andrey: у нас. Я говорю, ну, типа, надо, чтобы это по-другому происходило.
andrey: Смотри, давай, короче, посмотрим.
andrey: В общем, работа была проделана и с моей стороны тоже какая-то.
andrey: Учитывая, что ребята над этим корпели дольше гораздо, я доволен.
andrey: Я доволен тем результатом, который получился.
ivan: Да, вышло очень необычно по сравнению с остальными треками этого сезона, мне показалось.
andrey: Да, да, согласен. И более того, мы даже заходили, я ему кидал концерты Super Mario Odyssey.
andrey: Ты так и не играл в Super Mario Odyssey.
ivan: Я чуть-чуть начал. Но так и не...
ivan: Никак-то не залетела на мне. Вообще, подзабил я тоже на видеоигры,
ivan: в плане Nintendo купил, и вроде все есть.
ivan: Но сейчас должна через месяц остечь подписка, и у меня даже должны забрать,
ivan: кстати, расширение для Zelda, да, которые позволяют в версию...
andrey: Дополнение.
ivan: Да, в версию Switch 2. Но это не дополнение.
andrey: Это апгрейд. А, я понял, да, в ширине.
ivan: Я даже для первой купил себе стендалон, потому что он был на скидке,
ivan: 10 долларов. Стендалон апгрейд купил, чтобы, ну, когда подписка закончится,
ivan: если что, проверим на ней.
ivan: Вернее, проверим на второй. Останется доступ. Мне что-то кажется, что Nintendo такая...
ivan: Такие кодеры, что оставят доступ даже если подписка закончена.
andrey: Я бы не был в этом так уверен. Очень жадная компания, мне кажется,
andrey: что заберет у тебя дом при желании. Ну, если будет такая возможность.
ivan: Ну, посмотрим, посмотрим. Она у меня как бы установлена.
andrey: Они деньги очень любят зарабатывать, да.
andrey: Вот. У нас с тобой уже, в принципе, тайминг подходит к концу эпизода.
andrey: А я так и со своими долгами не раскидался.
ivan: Я вот это пока расскажу про все свое барахло.
andrey: Все время я со своими долгами не раскидался. Ну, давайте, что ли,
andrey: я закрою долг хотя бы по видеоиграм спич этот, которые с меня требовали, запрашивали.
andrey: Каждая игра, естественно, сейчас я попробую сопровождать. Каждая игра,
andrey: естественно, это какой-то набор условий, в которых ты существуешь.
andrey: Дальше у меня лично, как у игрока, возникает очень много вопросов к тому,
andrey: что это за условия и как они реализованы.
andrey: Если... Я не знаю. Есть камень, ножницы, бумага, да, игра.
andrey: Камень бьет ножницы, ножницы режут бумагу, бумага ломает камень.
andrey: Это очень жесткие рамки, в которых существуют правила игры.
andrey: И в классической форме они никак не меняются.
andrey: Это, с одной стороны, делает игру не очень интересной, наверное, для кого-то.
andrey: С другой стороны, вот все, что идет поверх нее, это уже зависит исключительно от тебя как игрока.
andrey: То есть пытаться там как-то проанализировать, как человек какую фигуру выдаст
andrey: при помощи движений, которые начинаются на сухожилиях на его запястье, например.
andrey: Или там какой палец он начинает первым отгибать. То есть там можно в этом тоже
andrey: разбираться на самом деле.
andrey: Теперь представь, если бы игра была сделана так, что твой противник всегда позволяет
andrey: тебе открывать свой кулак во что-то позже, чем он это делает.
andrey: Но это на самом деле стоит большинство игр, которые сейчас выходят.
andrey: Но все игры в той или иной мере, наверное, это делают.
andrey: Хотя, опять же, мы с тобой любим игры, где как раз на этом тоже делается очень
andrey: большой упор. как условно Селест, ничего никуда там не дотягивает.
ivan: Селест беспощадно, просто беспощадно. Там каждый миллипиксель, типа, все, не попал.
andrey: Но очень важно, она дает тебе управление, которое позволяет попадать туда, куда тебе точно надо.
andrey: И это тоже проблема большого количества игр.
ivan: Да, вот понимаешь, мне кажется, эта проблема, кстати, надеюсь,
ivan: не перебью мысль, это проблема обоих сторон, да, это проблема и разработчиков.
ivan: Потому что они не могут предоставить тебе честную точность.
ivan: Вот они, может быть, и хотели, но не получается.
ivan: И им проще сделать тебе костыли, чтобы ты как-то обыгрывал их неспособность доставить.
ivan: Не знаю, как это объяснить. Например, Миядзаки делает в Dark Souls честно.
ivan: То есть как бы ты будешь проигрывать, но ты сможешь выиграть,
ivan: если научишься, поймешь.
ivan: Если вот тут все будет просчитано. И это сколько там комьюнити проверяет в интернете,
ivan: каждые миллисекунды, миллифреймы.
ivan: Блин, честно, в натуре. Вопросов нет.
ivan: А из-за того, что нежелание разработчиков программировать или по зависимости
ivan: индустрии от Unreal, который вообще не способен даже близко ни на какую точность,
ivan: Приводит к тому, что люди используют игры как плохую систему рассказывания истории,
ivan: как плохое кино, не знаю, или
ivan: хорошее кино, ну, какую-то систему доставки нарратива, в которой ты как бы,
ivan: двигаешь этот нарратив собой частично, но так, чтобы тебе это...
andrey: Но на самом деле ты просто должен перейти из точки А в точку Б,
andrey: чтобы запустилась определенная заскриптованная катсцена. Но это действительно,
andrey: это не то, чтобы я ропщу прямо на современный гейминг, но это его состояние
andrey: на протяжении уже очень большого количества лет.
andrey: Что должно быть в современной ААА, какой-нибудь, я не знаю, например, экшен-адвенчер-игре?
andrey: Обязательно должно быть несколько персонажей, которые друг с другом будут образовать мини-семью.
andrey: Обязательно будут проходы с протискиванием меж камней, где будут происходить
andrey: подзагрузки уровня. Обязательно будут...
andrey: Есть еще отдельная история, которая называется Marvel Dialogue. Это типа...
ivan: А когда он повторяется, да, диалог?
andrey: Не-не, дело даже не в повторении, а вообще в том, как строится сценарий конкретных диалогов.
andrey: То есть вот даже недавние годы фор, которые показывали, которые Лау Фейн называется,
andrey: там происходит буквально следующее, когда жена Кратоса Фейн попадает в мир загробный,
andrey: там есть куб желатиновый какой-то, в котором торчит меч, я так понял,
andrey: короля Артура или что-то такое.
andrey: Она на него так смотрит и такая, типа, ты куб? Говорящий?
andrey: Ну, знаешь что? Совершенно не важно. Как нам отсюда выбраться? Ну, то есть, вот...
andrey: Когда, опять же, да, говорят про то, как современные игры очень круто рассказывают
andrey: истории, действительно, некоторые это делают, но это буквально по пальцам одной руки пересчитать.
andrey: Даже God of War, который я, например, 2017-го, по крайней мере,
andrey: года относительно люблю, и который там вроде как рассказывает относительно хорошую
andrey: историю, как только ты начинаешь влезать вот в эти детали, ты видишь вот этот
andrey: вот Marvel Dialogue, который происходит постоянно.
andrey: Вместо, где должно, по идее, произойти какой-то глубокий, если мы уж говорим
andrey: про там игры, как в том числе сюжетную, повествовательную, медиум,
andrey: да, где должно произойти что-то, что-то,
andrey: оно происходит, а, это не важно, давай двигаться вперед. И вот эти постоянные...
ivan: Росчерком пера. Такое убирается, что неудобное.
andrey: Постоянные рассказы персонажей, которые тебе сопутствуют. Посмотри туда!
andrey: Фрыгни сюда! Ну, то есть вот это постоянное, когда тебя ведут за ручку,
andrey: очень сильно напрягает, лично меня.
andrey: Меня прям жутко, я бы сказал, зал песен. Причем это происходит не едино же,
andrey: да, это происходит вот, например, ты занимаешься чем-то своим.
andrey: Блин, я хочу на это дерево позалипать.
andrey: Нет, нам надо идти вперед. Иди сюда. Ты не понимаешь. Вот здесь смотри.
andrey: Давай, прыгни на этот уступ. Ну что ж такое?
andrey: Это если мы говорим про в принципе взаимодействие того, как современные игры,
andrey: в основной массе своей, не все, но в основной своей массе взаимодействуют с игроком.
andrey: Они мало того, что через геймплей не умеют историю рассказывать.
andrey: Так еще и в моментах, где они эту историю пытаются каким-то образом продвинуть,
andrey: они тоже это делают не геймплейно.
andrey: Вот это меня вообще очень сильно напрягает.
ivan: Но проблема еще в том, что это выращивает игроков, которые совершенно не понимают,
ivan: как играть в игре или о Dark Souls.
andrey: Но дело в том, что большинство игроков на самом деле не игроки.
ivan: Надо было заняться чем-то другим, на самом деле, да.
andrey: Но меня спрашивают, знаешь.
ivan: Как играть в Dark Souls? Я говорю, ну, что хочешь, то делай.
ivan: Ну, представляешь, вот такая свобода, да? Что хочешь, то делай.
ivan: Я не понимаю, как это что. Мне надо указания. Я говорю, ну, если ты существуешь,
ivan: в системе, в которой тебе надо
ivan: давать указания, что делать, тебе не надо играть в Dark Souls. Не нужно.
ivan: Или там даже, не знаю, Alden Ring. Когда тебя просто вываливает такое,
ivan: ничего не рассказали, ничего не объяснили. Я такой, делай, что хочешь.
ivan: Я бегу туда, меня убивают. Ну не беги туда, что ты дурак? Беги в другое место.
andrey: А если возвращаться к механикам, ну вот во всех вот этих современных экшен-адвенчурах, трипел-эйных.
andrey: И почему я беру экшен-адвенчуру? Просто потому, что я в них больше всего играл, на самом деле.
andrey: Там, например, вот я когда приводил в пример камень-ножницы-бумагу,
andrey: я не просто так это делал. Там очень четко продуманный геймплей.
andrey: В нем нет абсолютно ничего лишнего.
andrey: В современных триплэйных играх лишнего, на мой взгляд, абсолютно, ну, очень много.
andrey: То есть даже Traversal по миру, перемещение я имею в виду, который реализован
andrey: в том числе при помощи карабкания по стенам и прочим, непонятно, зачем вообще там нужен.
andrey: Ну, потому что для тебя, как игрока, он геймплейно ничего вообще не меняет.
andrey: Ты бежишь по земле, ты летишь по воздуху, Ты карабкаешься по стене, и это все одинаково.
andrey: Ну, то есть отличается визуальная часть только, и все. Игра в этот момент с
andrey: тобой не продолжает как-то играть. И это странно.
ivan: Ну, вот это вот возвращает меня к тому, что это такое плохое кино,
ivan: в котором они вот нарисовали эти скалы как-то, и они хотят, чтобы ты их посмотрел.
ivan: И это прямо нас возвращает к прибытию поезда, где кино заключалось в том,
ivan: что поезд красиво прибывает на тебя, на экран.
ivan: Ты как бы посмотрел это, ну вот и все.
ivan: И тебе показано, вот смотри, гора, там желтым отмечено, где ты можешь зацепиться.
ivan: Ты пролезешь на гору, посмотришь на кусты красивые, которые мы тут нарисовали. Все.
ivan: Зачем? Почему? В этом плане, конечно, за это докруче, потому что там действительно дерево срубил.
andrey: Там это превращено уже в какую-то механику, да.
andrey: Но есть и целые игры, которые вообще Traversal делают своей основной частью геймплея.
andrey: Все это, конечно, в инде. Все вообще существует. Я более того скажу.
andrey: На мой взгляд, игры сейчас — это в основном Индию, на самом деле.
andrey: ААА — это не игры в том виде, в котором я их понимаю.
ivan: Это индустрия. Это как раз игровая индустрия.
andrey: Это игровая индустрия, да. Но это не игры сами по себе.
andrey: Это мое личное мнение. Я знаю, что очень много людей с этим не согласны.
andrey: Я знаю, что какое-то количество людей с этим согласно.
andrey: Мне в такие игры перестало быть интересно играть.
andrey: И я недавно вообще задумывался, и не для красного словца это будет сказано,
andrey: ни в коем случае не претендую ни на какие великие свершения,
andrey: но я понял, что я забыл игр больше, чем я помню.
andrey: Я играю всю... Ну, сейчас я не играю.
andrey: Можно прямо это сказать. Я сейчас не играю. Практически ни во что.
andrey: И уже это длится, наверное, ну, года три точно.
andrey: На самом деле это началось, наверное, лет пять назад. Основательно,
andrey: я имею в виду. Но 30 лет до этого я играл.
andrey: Я играл до самых разных кассолях. Портативных, домашних, до компьютера.
andrey: Пробовал самые разные жанры видеоигры. И вот я...
andrey: Реально, иногда натыкаясь на какие-то игры, а я же ее проходил.
andrey: Я даже не помню, что она существовала такая.
andrey: И такого очень много. И, естественно, не нужно всех под одну гребенку грести с моей стороны.
andrey: Потому что есть прекрасные примеры видеоигры, где геймплея как такового особо
andrey: и нет. Но они берут тебя чем-то другим. Это правда.
andrey: Условная, да я не знаю, даже самая джорни, да, ну какой там геймплей?
andrey: Просто идешь из точки А в точку Б, Там нет,
andrey: ну, окей, ты собираешь шарфики, но там есть много другого, в том числе в плане
andrey: онлайна и того, как это реализовано, что тебя все равно чем-то берет.
andrey: И опять же, история там рассказывается, но это делается не так топорно,
andrey: чем просто рисовка какой-то катсцены.
andrey: Я вообще не очень понимаю, зачем смотреть на катсцены нарисованных персонажей,
andrey: где они друг с другом каким-то образом взаимодействуют.
andrey: Вот это очень с видеоигровой стороны ленивый подход к созданию этих самых игр.
andrey: Это мое мнение, это мой холм, я на нем умру.
ivan: Я согласен.
andrey: Единственная отличительная особенность в видеоигр от других медиумов — это то, что он интерактивный.
andrey: И он должен использовать эти возможности на максимуме.
ivan: И ни в коем случае нельзя останавливать это. Вот катсцены это останавливают. Катсцены, они...
andrey: И не только катсцены. Это останавливает и плохие реализации геймплея.
andrey: Я всегда привожу в пример сцену из The Last of Us 2, которая,
andrey: я считаю, сильная история, хорошо действительно рассказанная,
andrey: и которая геймплейно в самом конце принимает решения, которые тебя,
andrey: как игрока, помещают в условия, в которых ты не хочешь находиться.
andrey: И это круто, и это сильная сторона ее как видеоигры, но это маленькая часть
andrey: ее, которая происходит в самом конце.
andrey: А основная часть геймплея там, это состоит из вот этого, на самом деле,
andrey: очень понятного пейсинга.
andrey: Ты видишь новую площадь, какую-то территорию, новая карта.
andrey: Ты по ней идешь, происходит какое-то количество диалогов между персонажами в процессе ходьбы.
andrey: Ты изучаешь, что-то собираешь, потом происходит экшн-сцена и какая-то развязка.
andrey: Мы перешли к следующей арене.
andrey: Вот это то, как построен геймплей The Last of Us порту.
andrey: Ну, в макромасштабе, естественно.
andrey: И там очень много косяков. Я вспоминаю все время сцену просто потому,
andrey: что это была одна из тех моментов, где я решил уделить этому внимание.
andrey: Ты бежишь с еще одной героиней И по-моему, героиня была, я уже не помню.
andrey: Ты бежишь по коридору, и за тобой идет преследование. Тебя со всех сторон окружают,
andrey: по тебе стреляют, вот это все.
andrey: И там такой коридор, который справа находится дверь, тебе надо пробежать направо.
andrey: И перед этим тебе дают отсидеться за таким, как обычно, за какой-то преградой.
andrey: По-моему, это был ящик или что-то такое.
andrey: И напротив тебя, в конце этого коридора, соперники находятся,
andrey: которые по тебе стреляют, создают вот это вот давление, напряжение,
andrey: что вот за тобой идет погоня и так далее.
andrey: Я такой, а я не пойду направо. Я буду сидеть за вот этим камнем,
andrey: или что-то, ящик, и буду отстреливаться.
andrey: Так вот, отстреливаться можно до посинения. Противники не заканчиваются.
andrey: Они никогда не забегают внутрь. Они стоят в конце этого коридора.
andrey: Потому что разработчики, которые делали эту сцену, они как бы планировали,
andrey: что ты будешь с Тремглав бежать, потому что за тобой идет погоня,
andrey: если ты остановишься, ты умрешь.
andrey: А если ты останавливаешься, игра в этот момент просто ломается.
andrey: Как механизм она не работает.
andrey: И такого, к сожалению, в таких играх очень много.
andrey: Это один лишь из примеров, она на самом деле вся из таких соткана.
ivan: Вот я об этом говорю, о том, что разработчики очень сильно рассчитывают на то,
ivan: что игроки будут следовать указаниям.
andrey: А это и главная проблема, да, потому что ты должен играть, а не тебя должны играть.
andrey: Вот в этом разница между хорошей, на мой взгляд, игрой и плохой игрой.
andrey: Хорошая игра этому способствует и никак не мешает.
andrey: Плохая игра и не способствует и мешает.
andrey: Кто-то скажет, ну ведь это тоже рамки, в которые тебя поместили,
andrey: просто это рамки другого толка.
andrey: Да, но это не видеоигровые рамки, как отдельные сущности, в которые мы можем
andrey: развлекаться и проводить время.
andrey: Вот общими словами, как-то, наверное, так. А вообще, конечно,
andrey: далеко можно залезть. Можно сравнить классические, европейские условно-американские
andrey: RPG и JRPG, которые тоже очень разные на самом деле.
andrey: Потому что JRPG — это как раз пример вот этих максимально рельсовых условий.
andrey: Там нет никакого роли в принципе.
andrey: Там есть партия управления, микроменеджмент ее и так далее.
andrey: А в западных RPG, например, они все выросли с D&D, там вообще все по-другому.
andrey: Но классические западные RPG практически никто сейчас вообще не делает,
andrey: потому что это очень сложно.
andrey: Вот у нас был Baldur's Gate, и в принципе, Донни много лет ничего.
ivan: Они его сколько-то выпили, что этот Baldur's Gate? Я вообще думал,
ivan: что он вышел пять раз, пока они его сделали.
andrey: Ну типа, в видеоигре это сложно. И сейчас мы дошли до того этапа,
andrey: когда видеоигры стали очень сложными в производстве.
andrey: И это как будто бы тоже не помогает им и не играет вообще на руку,
andrey: потому что раздутые бюджеты не привели к качественно лучшим играм.
andrey: Я нахожусь на том этапе сейчас, когда мне страшно это говорить.
andrey: Я помню, когда поступал в Академию фотографий, у нас была преподавательница,
andrey: которая такая, зачем новое кино смотреть?
andrey: Там он в 40-е, 50-е, 60-е залезаешь, такое количество снято,
andrey: и все уже сделано было, и гораздо лучше.
andrey: Вот я дошел в гейминге до того этапа, когда я понимаю, что, блин,
andrey: раньше действительно очень много было сделано лучше.
andrey: Да, оно не было такое продвинутое, оно не было столь графически вылизанное,
andrey: красивое и так, и все такое, но при этом над геймплеем этих игр думали гораздо
andrey: больше. Прямо проводили много времени.
ivan: Но потому что тем остальным можно было не думать особо, всего остального просто не было.
ivan: Можно было сделать только геймплеи. Отчего, знаешь, как бы никто в здравом уме,
ivan: наверное, не стал бы рассказывать какие-то глубокие истории на 8-битной графике.
ivan: Зачем? Кино лучше сказать. Хотя делали.
andrey: Я не могу сказать, что не делали. И это тоже делали.
andrey: Но опять же, да, и количество сил, которое тратилось тогда и сейчас,
andrey: тоже на самом деле непонятно какое, потому что...
andrey: Вот я слушал недавно Quake'у первому. Исполнился 30 лет. Ты в первый Quake, наверное, не играл?
ivan: Играл.
andrey: Играл в первый.
ivan: Да, ну конечно. Но если ему 30 лет, а мне 40.
andrey: Да нет, просто в наших странах во второй играли в основном.
ivan: Я задумался, как он выглядел в Quake 1. По-моему, играл.
andrey: Quake 1 выглядит как такой готический, лавкрафтианский, заброшенные всякие замки с рыцарями.
andrey: Я думаю, что ты играл в Quake 2.
andrey: В наших странах играли Quake 2.
ivan: Сейчас я смотрю картинки, чтобы сказать, играл я в Quake 1 или нет. Ты прав, не играл.
andrey: Конечно, я прав, потому что в моем окружении нет ни одного человека, кто бы играл в Quake 1.
andrey: Я играл. Но это неважно. Я скорее к тому, что я смотрел интервью самые разные.
andrey: Там недавно выпустили маленькую документалку по теме на одном YouTube-канале.
andrey: И Ромеро перепроходил его, рассказывая всякие интересные истории из процесса создания.
andrey: И Quake 1, он столкнулся с большой проблемой при разработке.
andrey: Собственно, Ромеро-то после его разработки, или во время, скорее,
andrey: и ушел, в том числе, из компании. Они там все друг с другом переругались.
andrey: В чем была проблема?
andrey: Не было движка. Ну, типа, Карбак делал движок, но его пока еще не доделал. Он еще один человек.
andrey: И как бы если у тебя нет движка, ты вообще не знаешь, что ты можешь сделать.
andrey: И вот Ромеро, который заправлял творческой, скажем так, составляющей,
andrey: вот он очень хотел сделать РПГ.
andrey: Классическую РПГ про человека в замках, вот это все.
andrey: И они там прорабатывали разные концепции того, чего бы это могло быть.
andrey: И они это делали очень долго. И к тому моменту, когда Кармак пришел и сказал,
andrey: движок готов, уже все настолько перегорели, но тем не менее он получился из-за этого,
andrey: ну вот что мы и говорим, да, состояние автора очень сильно влияет на творчество. Он очень злой.
andrey: Первый Quake очень злой. Второй не такой.
andrey: Второй так не ощущается. А вот первый прямо, он злой. Он видно,
andrey: что как бы склеен из того, что было.
andrey: Но это, но не стоит забывать, это первая трехмерная игра.
andrey: Ну или там первый шутер, по крайней мере, трехмерный. Типа это тоже нифига себе,
andrey: по-настоящему трехмерный имею в виду. Это нифига себе какой прорыв.
andrey: Одно это только, ну, заняло кучу сил.
andrey: Но я к тому, что непонятно на самом деле, кто там больше энергии тратил,
andrey: тогда или сейчас, потому что тогда этого просто не было.
ivan: Да, просто с чистого листа создать дежу фейка, да?
andrey: Да, да, да. Сейчас-то уже все пользуются наработками многолетними, которые были сделаны.
andrey: Непонятно. Это все непонятно. Но опять же, и тогда люди были,
andrey: которые только этим горели, а сейчас ну, это просто бизнес, да,
andrey: люди приходят на работу на обычную.
andrey: То есть это несравнимые абсолютно вещи.
andrey: Поэтому тот гейминг, который я люблю, это не тот очевидный гейминг,
andrey: который существует сейчас.
andrey: Он существует. Опять же, он существует в инди-проектах, он существует в играх меньшего масштаба.
andrey: Но то, что произошло с геймингом как таковым в целом, вот то,
andrey: что мы называем индустрией, и то, что индустрия производит, мне неинтересно
andrey: в такие игры стало играть.
andrey: Уже очень давно стало неинтересно играть. Поэтому я очень цепляюсь за все,
andrey: что меня хоть как-то привлекает.
andrey: Потому что самое сложное, что стало, наверное, с играми — это удержание внимания.
andrey: Ты поиграл же, кстати, в Doom.
ivan: Надо что-то новому компьютеру запустить. Занят был, не играл в Doom.
andrey: Нет, ты мне говорил, что играл.
ivan: Ну, я еще на прошлом компьютере, на слабом, на слабом поиграл чуть-чуть.
andrey: Это бы про классический Doom, если что.
ivan: Да, и вот там это ощущается. То есть, как бы, тебе вообще все равно, кто они там такие.
ivan: Тебе все равно, как оно выглядит. Потому что есть ощущение. Есть движок,
ivan: движок, да, и взаимодействия с какими-то объектами.
ivan: Там физика, которая не пытается быть реальной физикой, но она какая-то,
ivan: и она понятная, она предсказуемая.
andrey: Она понятная в рамках той, которая, да, в рамках условий, которые на тебя помещают.
ivan: Это возвращает нас к какой-то, не знаю, к истории, в которой почему интересно
ivan: играть в понк, да, ну просто квадратик, который летает между двумя платформами.
ivan: Потому что есть предсказуемое какое-то поведение, и в рамках этой игры,
ivan: как ты говорил, с каменью джонсом и бумагой, можно создавать ситуации неповторимые.
ivan: И они будут предсказуемы, но недостаточно, чтобы стать скучными.
ivan: То есть они предсказуемы из-за понятных правил.
ivan: Но вот это утратила игровая индустрия, и я с этим согласен. Я тоже,
ivan: в общем-то, не очень много играю.
ivan: А во все игры в последнее время тоже как-то оно так угасающе.
ivan: Но опять же, когда выходят какие-то суперзвезды, да, как, не знаю,
ivan: там, Телксон или... Это, конечно, возвращает.
ivan: Но и круги своя. Но в целом так, чтобы там полностью следить за этой индустрией,
ivan: что там каждая выходит. Просто игр, наверное, сейчас выходит столько же,
ivan: сколько и раньше. То есть раньше выходило не очень много игр.
ivan: А сейчас выходит очень много, но вот таких, как и раньше, выходит приблизительно
ivan: одинаковое количество.
ivan: Вот немного их производится просто.
ivan: Окажется, что это такое, ничего вроде как не происходит. Ну и как бы я считаю
ivan: прекрасно. И хорошо, когда не надо там, не знаю.
ivan: Каждый день покупать какую-то новую игру, потому что она тоже того стоит.
ivan: Просто очень много вещей не стоит того, чтобы вообще тратить на это время.
ivan: Но есть некоторые, которые вот, да, и просто задача, наверное,
ivan: уметь это определять. Но оно и так определяется. Запустил, первые 30 секунд
ivan: не удержали, до свидания.
andrey: Ну, и для каждого человека, конечно,
andrey: это свои. Просто я здесь про свою конкретно говорю позицию, что да.
andrey: На мой взгляд, к сожалению, большинство игр даже и не особо-то игры, на самом деле.
ivan: Ну, вот я, опять же, всем понравилась экспедиция 33, а я как Unreal увидел, у меня аллергия.
ivan: Спасибо за этот Unreal. Unreal это...
ivan: Да, вот, кстати, для меня, наверное, последний...
andrey: Почему ты его так называешь, Unreal? Он же Unreal.
ivan: Но мне нравится за ним издеваться.
ivan: Он Адриал. Адриал — это скучное правильное название.
ivan: Адриал — это, знаешь, как это? Рулезный.
ivan: Руль для меня. Поэтому я и коверкаю его.
ivan: Потому что я его недолюбливаю. Это проклятие максимальное просто игровой индустрии.
ivan: Вот лучше бы его не было. Лучше бы всей компании Epic не было вообще в целом.
ivan: Почему они не поругались? Почему они такие солидарные.
andrey: Ну, у них есть Fortnite еще.
ivan: Fortnite, который пришел к идее интересной, они типа не пытаются починить Unreal,
ivan: они ничего не пытаются, они его ломают просто максимально, они просто каждые
ivan: три месяца сбрасывают, просто ресет нажимают, все взлетает и опять дальше.
ivan: А бегаешь по вот этой беговой дорожке, которая...
andrey: Ну, то, что это экстракшен-шутер, да.
ivan: Ощущение беговой дорожки. Тут
ivan: дело не в том, что там какие-то цели какой-то, но вот это вот ощущение.
andrey: Которое... Добро пожаловать в онлайновую игру.
andrey: Это то, что, собственно, ощущение беговой дорожки, это, наверное,
andrey: одно из ключевых в онлайновых играх.
ivan: Но, скажем, можно сделать нормальный онлайн, вот как в Dark Souls,
ivan: да, он такой вот интересный.
andrey: Нельзя, который будет удерживать людей столько времени. Типа никого,
andrey: в Dark Souls, понятно, кто-то играет в онлайне до сих пор, но это не те масштабы,
andrey: которые онлайновые игры дают. Нет.
andrey: Онлайновые игры работают, конечно, по самым низменным механикам,
andrey: которые тебя просто как собака Павлова заставляет слюны выделять.
andrey: Я много лет провел в онлайновых играх, несколько лет реальных своей жизни им
andrey: посвятил, я имею в виду суммарного количества времени, несколько лет.
andrey: Точно знаю, как это работает. Это, конечно...
ivan: Ну, а видишь, для меня вновь, потому что я до скольких лет не играл в онлайн-игры,
ivan: только вот в Fortnite за последний год найдя друзей.
andrey: Я так скажу, ты наделываешься малой крови, потому что несмотря на высокую аддиктивность Фортнайта,
andrey: степень этой самой аддикции, она не столь высока, потому что тебе не нужно много во что погружаться.
andrey: А когда к этому всему подмешиваются всякие кланы, социальные взаимодействия,
andrey: терки, ранги, расы, и вот это все, где это все люди на самом деле, а не NPC-персонажи.
andrey: NPC, это уже совсем другая степень.
andrey: Я говорю, ну типа...
andrey: Проклятая штука. Там люди женились, разводились, изменяли, грязное белье на
andrey: форумы, мы вытаскивали, чего только не происходило.
andrey: Это тоже та сторона гейминга, как бы это еще одна сторона гейминга на самом
andrey: деле. То есть вот мы поговорили про условно ААА индустрию, про что-то было в
andrey: прошлом и что сейчас находится в Индии, а есть еще вот эта сторона.
andrey: И мобильный гейминг есть еще как отдельное. Но это все...
andrey: Короче, гейминг разный. Игры, конечно, у всех свои. Кому-то нравится одно,
andrey: кому-то нравится другое. Я не говорю, что мое мнение лучше или важнее, чем другое.
andrey: Но конкретно я пришел вот к таким вещам.
andrey: И мне стали со временем, остались скорее интересны исключительно игры,
andrey: которые грамотно организованы как игровые механизмы, в которые интересно играть.
andrey: Мне не важно, какой там сюжет. Мне хорошо, если он есть, и хорошо,
andrey: если он есть очень мощный.
andrey: Я считаю, что просто на каждой The Last of Us есть свой тюник.
andrey: Который умудряется при помощи геймплейных элементов рассказать историю не менее сильную, чем там.
andrey: Или какой-нибудь та же самая Селест.
andrey: Ну, в общем, примеров, где геймплей не мешает сюжету, и они сосуществуют рядом вместе, их много тоже.
andrey: Но, к сожалению, в основной своей массе это не так.
andrey: Для меня, к сожалению. Для кого-то наоборот. Кому-то не хочется играть, на самом деле, в игры.
andrey: Они не говорят, что они играют в игры, но, на самом деле, они хотят смотреть
andrey: кино, в котором иногда можно подвигать персонажа.
andrey: Ну, флаг им в руки и бог им в суде.
ivan: Для меня, я вспоминаю, это когда была, помнишь, на заре видеоигровой индустрии,
ivan: вот эти видеотиры, которые были кинцом, ну, как вот реальное кино,
ivan: И ты стрелял по целям там.
ivan: Ну, не House of the Dead, не помню, там была по «Звездным войнам» такая тема.
andrey: Да-да, там много чего было.
ivan: И вот это, знаешь, все современные игры, это эволюция из вот этого жанра.
ivan: На самом деле, это вот этот жанр кинца интерактивного.
andrey: Ну, кстати, интересное наблюдение. Потому что фактически это те же самые рельсы.
andrey: Рельсовость, безусловно, присутствует в практически любой игре.
andrey: Кстати, знаешь, в каких играх нет рельсов?
ivan: Не знаю, в каких.
andrey: В Роблоксе.
ivan: Я вообще не знаю, кстати, ничего о мире Роблокса.
andrey: Вот, это очень интересно. В принципе, принято такие...
andrey: Мужики за 30, типа нас в том числе, но особенно те, которые любят ААА-индустрию,
andrey: они такие, я не понимаю, Роблокс, что такое, детям вообще не нужны ААА-игры,
andrey: бла-бла-бла, куча денег,
andrey: тратить можем только мы и все такое.
andrey: Я наблюдаю за тем, как мои племянницы играют в Роблокс, и я могу вот что сказать.
andrey: Как игра, там, конечно, не сказать, что какие-то сильно продуманные механики
andrey: видеоигровые, То есть для меня, например, условно выросшего до классической
andrey: музыки, конечно, глубины геймплея там не хватает.
andrey: Но там вся игра — это чистый геймплей, который вдобавок домешан в онлайн.
andrey: Это мета-игра, в которой каждый строит свои уровни.
andrey: Условно говоря, такой Майнкрафт, да, но без столь продвинутого строительства,
andrey: но зато там внутри нее создают другие игры.
andrey: Где-то это рейсинг, где-то это джампинг, где-то это платформер,
andrey: где-то это выживач, где-то это еще что-то. Короче, в нее внутри Роблокса существует
andrey: бесконечное множество других игр.
andrey: И Roblox — это чистый геймплей. Вот там ничего кроме него нет.
andrey: Поэтому я вполне прекрасно понимаю, почему подрастающему поколению неинтересны AAA-игры.
andrey: Потому что Roblox гораздо больше игра на самом деле.
ivan: Это важная история, потому что что такое настоящие видеоигры?
ivan: Не вот это вот кинцо, как по мне, а вот настоящие видеоигры.
ivan: Это очень качественные сны.
ivan: Я возвращаюсь к этой теме, которую я все время пытаюсь развить.
ivan: Сны нам нужны для того, чтобы справиться с реальностью. Реальность слишком сложная.
ivan: Она ужасная. Она кошмарная.
ivan: Мы не способны ее обработать.
ivan: Вообще мы не сделаны этого делать за один приход.
ivan: У нас есть сон для этого. Для сон нужен для того, чтобы реальность потреблять
ivan: порциями, которыми ты можешь ее проглотить.
ivan: Существование, экзистенциальность, она просто сама по себе сложная.
ivan: А мы ее еще усложнили тем, что, не знаю, Facebook сделали.
ivan: Но другие. Надо ходить на работу, надо заводить социальные связи,
ivan: надо как-то соответствовать, надо уже...
ivan: На тебе вот общество начинает выдвигать тебе какие-то требования,
ivan: как только ты, я не знаю, начинаешь это осознаваться в этом обществе.
ivan: И наш главный вопрос в том, что взрослые придумали алкоголь и,
ivan: наркоту, придумали курение для того, чтобы как-то справиться с реальностью в
ivan: течение дня, до того, когда, до сна.
ivan: Но потом сказали, детям нельзя. Ты чё? Нет. Но это же не значит,
ivan: что у детей этих проблем экзистенциальных нет до 18 лет.
ivan: И как бы их не нужно решать. Конечно, эти экзистенциальные проблемы появляются
ivan: чуть ли не там, не знаю, в 3-4 года, как по мне. Просто взрослые считают...
andrey: Я в 3 года, кстати, начал играть.
ivan: Вот, собственно говоря, мне кажется, это важный...
andrey: Коля как стал более-менее сознательным.
ivan: Как понял, экзистенциальный словил кризис, такой ужас. Понял,
ivan: мне надо как-то это решать.
ivan: И я до сих пор, ну, честно, отношусь к видеоиграм вот так. Это метод рефлексии,
ivan: как и книги, как фильмы, как потребление любого искусства.
ivan: Это возможность как бы переключиться на что-то, чтобы потреблять реальность стало чуть-чуть проще.
ivan: Или она съедобная стала. Не знаю, как это объяснить.
ivan: Как-то лучше сказать. Но многие люди на это смотрят свысока,
ivan: считая, нет. Но что же это за...
ivan: Как же можно реальность-то перестать потреблять? Нет, вот не нужно.
ivan: Но это все равно, что вы будете советовать людям перестать спать.
ivan: Вот перестаньте вы спать, да, и вы попробуйте потреблять свою реальность в тех
ivan: же дозах. Конечно, вы не сможете. Нужно обязательно.
ivan: Чуть-чуть не поспишь и совсем кукухой поедешь.
ivan: И я поэтому не разделяю и очень осуждаю вот этот вот снобизм, да.
ivan: Ну и также странно смотреть какой-то снобизм вот фильмы Фуфлу,
ivan: а книги читать — это вот прям эрудиция. Да то же самое.
ivan: Да вот просто другой медиум.
ivan: По-другому выбираешь как-то переключить свое сознание из реальности.
andrey: Ну, взаимодействие с тобой как с зрителем, да, оно по-другому происходит.
andrey: И, соответственно, другие механизмы работать. Ну, как бы, да.
andrey: Я, кстати, по поводу, вот ты обронил слово «искусство», тоже хочу пару слов
andrey: сказать, потому что я очень долгое время считал видеоигры искусством.
andrey: Сейчас у меня мнение другое.
andrey: Некоторые видеоигры искусства, некоторые книги искусства, некоторые фильмы искусства,
andrey: некоторая музыка искусства.
andrey: Большинство не искусство.
ivan: Ну да.
andrey: Индустрия.
ivan: Поэтому надо разделять индустрию. И опять же, нет ничего плохого.
ivan: Вот так опять же надо сказать, вот есть искусство, а есть индустрия.
ivan: Да как будто мы говорим, вот это есть плохое и хорошее.
ivan: Да нет, оно все нужно. Все как бы на индустрии...
andrey: Одно без другого не может существовать.
ivan: На индустрии начинает вырастать искусство. Просто в одном искусстве не получится.
andrey: Причем, что интересно, из искусства индустрия сначала вырастает.
ivan: Да, да.
andrey: А потом наоборот.
ivan: Это такие взаимосреды, взаимосуществующие, но твоя задача, как потребитель этого всего,
ivan: находить вот эту искренность, понимать, где проходит эта линия,
ivan: и не тратить время на что-то, что не искусство, не истренность, как-то тебя,
ivan: не взаимодействует с глубиной, глубинным тобой, не знаю, как это сказать,
ivan: не делает тебя лучше, не позволяет тебе как-то осознаться в чем-то,
ivan: лучше, или даже лучше потреблять в дневную реальность.
ivan: Вот, наверное, не стоит тратить время на это. И вот способность определять это
ivan: очень важно. Быстро, да, и эффективно.
andrey: Ну, рефлексировать можно, конечно, на тему очень долго. Я тебя в целом целиком поддерживаю.
andrey: Считаю, что, впрочем, можно и фастфудный бургер съесть иногда,
andrey: или не иногда. Но современный мир, конечно, тебе дай только возможность,
andrey: он тебе все самое плохое напичкает сразу.
andrey: За этим, я думаю, мы будем заканчивать наш сегодняшний эпизод подкаста.
andrey: Большое спасибо, что слушали подкаст «Искренне ваш».
andrey: Это был третий сезон. Десять эпизодов мы отторобанили. Уходим на перерыв.
andrey: Какой мы с тобой перерыв сделаем? Три недели?
ivan: Да, я думал, все лето. Ну ладно, давай три недели.
andrey: Ну какой ты... Что ты хочешь делать летом? Отдыхать собрался?
ivan: В видеоигры играть буду.
andrey: В видеоигры играть?
ivan: Дурацкие свои.
andrey: Не-не, ну я думаю, что на три недели уйдем И к следующему Забыл сказать.
ivan: Последняя новость одной строкой Один завод в Канаде объявил,
ivan: что На выход GTA 6 они закрываются на два дня И это прикольно А.
andrey: Я видел такое Я что-то такое видел, кто-то там, да Я вообще не жду GTA 6.
ivan: Да я тоже, ну просто Серьезность подхода людей Я думаю.
andrey: Что люди, которые слушают подкастки Вот они, его халат надо было сказать,
andrey: что они non-confirmance.
andrey: Нет, я покупал, я играл в GTA 1, GTA 2, которые были с видом сверху плоские.
andrey: Я играл в GTA 3, я играл в GTA Vice City, я играл в GTA San Andreas.
andrey: Я пропустил следующие части, я пробовал играть в GTA 5. Все их я покупал,
andrey: ни одну из них я не прошел. Я не кликаю с Rockstar'овскими играми.
andrey: Больше всего я продвинулся в San Andreas, я практически целиком его прошел.
andrey: Я покупал также первый Red Dead Redemption, второй Red Dead Redemption,
andrey: тоже не прошел. Вот они делают те игры, которые мне неинтересно играть.
ivan: Я очень долго запрягал Red Dead Redemption первый, прошел и очень, и плакал в конце.
ivan: А там очень трогательная история. Но ты не так долго, надо хромать, прям ужас.
andrey: Второй, говорят, там тоже потрясающая история. Знаешь, что Георгий Джей очень нравится.
ivan: А второй никак, у меня уже второй раз я его купил. Дезалет пять лежит,
ivan: мне хоть мало дойти. Это прям какой-то коммитмент. В общем, да, будем заканчивать.
andrey: С вами были два человека, Андрей и Иван. До скорых встреч и пока-пока.
ivan: Всем пока.