andrey: Да, без ума ничего, конечно, не получается. Я не знаю, насколько себя хорошо
andrey: или плохо покажет этот аудио-сетап, который я собрал себе в дорогу.
andrey: Я просто собирал вещи, и я все думал, брать мне с собой микрофон,
andrey: не брать мне с собой микрофон.
andrey: Ну, потому что у меня есть и петлички, вот они, которые Holy Land Lark.
andrey: Но я их взял с собой. Только я вот не особо подумал, а как я буду раутить весь звук в процессе.
andrey: Потому что подключить их, например, для вывода, ну, для записи звука можно,
andrey: и можно было бы, конечно, обойти, знаешь, как типа записывать звук в петличку,
andrey: петличка вводнута в, соответственно, ноутбук, ноутбук записывает звук локально,
andrey: а с тобой бы я мог созвониться по телефону.
andrey: Но это достаточно понятный вариант работы.
andrey: Или наоборот можно было бы сделать. Для тебя бы это было не очень комфортно,
andrey: но я бы мог записывать звук с петлички в телефон, там записывать звук локально,
andrey: а с тобой созвониться и общаться через ноутбук.
andrey: Но для тебя это было бы дискомфортно, потому что качество микрофона,
andrey: которое в самом ноутбуке встроено, оно...
andrey: Он старенький же, ноутбук-то я имею в виду. Вот.
andrey: А я пошел сложным путем. Ну, точнее, путь простой, но так как я его в первый
andrey: раз сейчас сетапил, то для меня это было как бы непройденной.
andrey: Непроторенная дорожка, да? Непройденная.
andrey: Я, короче, давно заприметил приложение open-source на Android,
andrey: которое называется Audio Source.
andrey: Значит, делает оно одну простую штуку. Она раутит звук с микрофона телефона в компьютер.
andrey: И для того, чтобы ты мог использовать телефон как подключаемый микрофон.
andrey: И мне, конечно, очень хотелось попробовать это. Приложение висит у меня установленным
andrey: на разных устройствах с 2021 года.
andrey: И вот я только сейчас, четыре года спустя с половиной, наконец до этого варианта
andrey: добрался, и вот я собирал вещи в дорогу и думал, брать мне микрофон,
andrey: не брать мне микрофон, а потом я вспомнил про Audio Source.
andrey: Я посмотрел, так вроде звук заработает, завелось. Окей, буду использовать этот вариант.
andrey: И вот, собственно, прямо сейчас я говорю в телефон, который подключен по проводу к компьютеру.
andrey: На компьютере через терминал запущено клиентское приложение,
andrey: но оно очень простенькое.
andrey: И на телефоне запущен аудиосурс.
andrey: Собственно, я надеюсь, ничего здесь не сломается, потому что опять же,
andrey: дорожка непроторенная, невонятно, как оно себя поведет.
andrey: Но я послушал примеры в записи, и вообще действительно звучит очень хорошо.
andrey: И это мне показалось таким, знаешь, логичным вообще вариантом.
andrey: Ну типа у нас такие крутые телефоны, у них такие крутые микрофоны,
andrey: а почему мы не можем использовать их как микрофон?
ivan: Ну, можно, только когда ты только телефон используешь. Вообще странное название Audio Source.
ivan: Вообще он становится аудиоинтерфейс. Ну, просто получается, телефон работает,
ivan: подключается как аудиоинтерфейс, в этом случае компьютер. Насколько я понял.
andrey: Я так понимаю, что логика выбора названия приложения была в том,
andrey: что он становится источником, который принимает звук.
ivan: Ну, и, конечно, это прибыло доступно только на всемогучем Андроиде,
ivan: на iOS такое. только-только в iPad добавляют в новом iOS 26 аудиораутинг.
ivan: Ну, дай бог, дай бог, чтобы заработало, наконец.
ivan: А вообще, да, будем надеяться.
andrey: Что ничего не сломается.
ivan: В нашем время такое количество разных способов записать звук,
ivan: ну, и вообще записать себя, столько вот, как бы,
ivan: контент воротить, но и это и проблема, когда столько разных способов,
ivan: перебираем, перебираем, и опять зум наше все, и вот ничего не работает,
ivan: кроме вот этой штуковины. И я...
andrey: Можно тут сказать, я думаю, для слушателей, что мы перед этим сейчас все это
andrey: пытались, ну, чтобы заработало, сделать через Google Meet.
andrey: И в Google Meet вроде как все заработало, вот только Ваню я слышал с какими-то
andrey: большими прерывами, прерываниями, и, ну, так разговаривать и подкаст вести,
andrey: конечно, было нереально.
ivan: Не, ну, наверное, если бы у тебя было какое-то iOS-устройство,
ivan: на FaceTime можно было бы это намутить. бесплатно.
andrey: Есть еще же Riverside, вообще платный сервис, которым пользуются люди,
andrey: когда записывают видеоподкасты. Это сейчас стильно, модно, молодежно.
andrey: Но, опять же, это сервис, за который надо платить деньги, разумеется.
ivan: Тогда можно просто зумом пользоваться.
ivan: Да, с чего я хотел начать этот подкаст? Ну, вообще, у меня много всего произошло.
ivan: Ты, я так понял, где-то там в дороге.
andrey: Я в дороге, да, я в другом городе сейчас. и я наслаждаюсь отдыхом.
andrey: После своего фитнес-челленджа.
ivan: Почиваешь на лаврах?
andrey: Типа того.
ivan: Я... У меня несколько вещей, да, которые меня беспокоили. Но опять же, у нас была тут Prime,
ivan: Days, да, в Амазон устраивают скидки, скидки такие. Ну, вроде ничего выдающегося,
ivan: но я накупил кучу всякого барахла, конечно.
ivan: То, что ты советовал, вот эту штуку, ну, для ногтей, так и купил.
andrey: И как? Ты опробовал уже? Или пока не?
ivan: Еще едем.
andrey: Я вот опять же в дорогу ее не взял, а мне потребовалось постричь ногти.
andrey: Я пользовался традиционным методом, которым я пользовался последние N лет. Это кусачки для ногтей.
andrey: И, конечно, блин, да, даунгрейт ощущается.
andrey: Ну, потому что ты их обкусал, они все острые, теперь их надо каждую зашлифовать.
andrey: Короче, там это делать не надо.
ivan: Ну, конечно, простите слушателей за такие подробности, но вообще вопрос важный.
ivan: Надо вот как-то его, чтобы он был у всех универсально решен.
ivan: А то я вот обнаружил, что у многих людей этот вопрос не закрыт тоже.
ivan: Когда стал адептом этой штуковины твоей.
ivan: И разбирался я, ну, естественно, под горячую руку попал Switch Nintendo,
ivan: который я сопротивлялся целый месяц, чтобы не купить, не купить.
ivan: В итоге я впервые за сколько?
ivan: Сколько уже там, Нинденди? 25 лет, 30 лет? Ну, впервые в своей жизни.
andrey: Больше ты что? Какие 25-30 лет?
ivan: 40.
andrey: Ты что? Больше? Nintendo как компания существует с начала 900-х годов вообще. Она играет и игрушки.
ivan: Не, ну никогда они там не знают, что они там делали. Какие-то черенки делала. Я не правильно говорю.
andrey: Ну, мне кажется, что они появились в 70-х или 80-х, вышли на рынок консолей.
andrey: Но я, правда, плохой источник. Я никогда не смотрел на дату.
ivan: У всех у вас есть Google, у всех у вас есть... Посмотрите, сколько там, много лет.
andrey: Perflict, Gemini, ChatGPT-поиск, DuckDuckGo.
ivan: Cerex. Но лет много.
andrey: Что хочешь.
ivan: И, в принципе, с детства я как бы игнорировал их. Ну, вот полностью у меня был такой...
ivan: Я отрицал их существование. По сути дела, в детстве у меня была только вот эта
ivan: Dendy, которая копия. Да, как она?
ivan: NES, да. Это была подделка NES.
andrey: Фомикома.
ivan: И вот, в принципе, такое вот знакомство у меня с этим было всем делом.
ivan: И сейчас, конечно, получить Switch 2, такое, знаешь, два отрезка.
ivan: Подделка Dendy и вот получить Switch 2.
andrey: Подожди, а мне казалось, у тебя был первый свитч.
ivan: Он недолго. Буквально я его в день, когда...
andrey: Купил и сдал.
ivan: Купил и вернул. Мне не понравилась железка. Она абсолютно сделана.
ivan: Была кошмарно. Я удивлен, что 8 лет ей торговали.
ivan: Это прямо... Это благословленная компания, потому что она продавалась вопреки.
ivan: Ну вот реально вопреки 8 лет продавалась. Я не понимаю.
ivan: Потому что вот этот вот второй свитч, вот это прям, да, прям все наконец по-человечески сделано. Ну как?
ivan: По-человечески для Nintendo уровня. Все равно им можно к чему-то придраться.
ivan: Придрались к этому экрану. Кстати, я по поводу экрана, ну, как лучший экран
ivan: Apple, наверное, когда-то, когда она ставила IPS-экраны. Еще не нынешний.
andrey: Я про то тебе и говорил. Я уверен, что это хороший экран. Более того,
andrey: я тоже перед записью нашего подкаста заехал к другу, посмотрел у него на руках Switch второй.
andrey: У меня тоже есть свои наблюдения, но уж то-что, а экран там ругать,
andrey: мне кажется, это одно из последних дел. Продолжение следует...
ivan: Ну, прям, да, не за что было сцепиться. Прямо буквально.
ivan: Мне очень нравится, действительно, как ты сказал, у этой вот штуковины есть искренность.
ivan: Да, она там не выражается, скажем, в репрабиалти. Ну, настолько она ремонтопригодная.
ivan: Просто все неремонтопригодное. И еще я Pro Controller тоже взял буквально вчера.
ivan: И он вообще неремонтопригодный. Я его взял и вышел iFixit, и там вообще кошмар. Я не понимаю, зачем.
ivan: Вот так хотели скрыть вот эти винты, которым он собран, что приклеили вот эту
ivan: полностью фронтальную панель. Зачем?
ivan: Ну, в общем, они сделают максимально, чтобы было сложно разобрать.
ivan: Я много чиню контроллеров.
ivan: И DualSense и Xbox Series S они нормальные. Ну, как бы не идеально все равно.
ivan: А вот это я посмотрел, это просто в мусорку. Ну, как не в мусорку,
ivan: но мне придется, например, заняться.
andrey: Он до тебя еще не доехал?
ivan: Нет, я уже попробовал. Я же поиграл с ним.
andrey: А, уже поиграл. Я просто думаю, что через некоторое время это будет твой любимый геймпад.
ivan: Ну, я, кстати, в него так прям сходу не влюбился.
ivan: Вот так вот многие люди там, о, он такой прекрасный. Ну, действительно хороший.
ivan: Я не знаю, какой был прошлый. Может быть, прошлый так травмировал людей,
ivan: что они в таком восторге от этого.
ivan: Для меня до... Ну, сначала я попытался сэкономить.
ivan: Конечно же, я попытался купить приплуду от EBITDA вот этот dongle,
ivan: который позволяет подключать DualSense и Xbox-овский контроллер к свечу.
ivan: Это все, конечно, забегая вперед, то, как я все это настроил,
ivan: как я все это попробовал, но, наверное, так проще мне будет вести повествование.
ivan: И оно работает, но надо понимать, что Switch, будучи обманутым,
ivan: Nintendo этого не любит.
ivan: Везде ты пытаешься обмануть Nintendo, она обманывает тебя обратно. В этом случае...
andrey: Более того, знаешь, вот люди пользуются всякими взломанными специальными картриджами,
andrey: как-то они там, не помню точно, как они называются, ну, то ли мульти что-то,
andrey: то ли, да-да-да, мяа, микс картридж или что-то такое.
andrey: Она, короче, вообще окирпичивает им консоли, и с ними уже вообще ничего не сделать.
andrey: Ну, насколько я знаю. Может быть, там есть, можно как-то восстановить, но я...
ivan: Я, кстати, понимаю проблему, которую они решают. Возвращаясь опять же к тому,
ivan: что игры на картриджах — это очень забытое чувство, Когда вставил картридж и
ivan: погнал. Прямо с картриджа. Прямо.
ivan: Вот это да. Я такого давно...
andrey: Вот это забытая технология древних.
ivan: Да, давно такого не испытывал. А...
ivan: Но вернусь к тому, как тебя наказывает Nintendo за использование неправославного контроллера.
ivan: Все можно окей, работает. 8BitDo, чуваки, молодцы. Прям напиливают, классно сделано все.
ivan: Все прям, софт у них отлично работает, оперативно работает, недорого работает.
ivan: Прям в восторг от этих чуваков. Но!
andrey: Я другу дарил 8BitDo контроллер для компьютера. И, ну, была возможность его тоже пощупать.
andrey: И у самого у меня есть 8BitDo, которым я пользовался как раз для Steam Deck.
andrey: Ну, в плане удаленного, да, когда подключал его к телевизору.
andrey: У меня модель сильно попроще, а у него такая прям топовая. Но я хочу сказать
andrey: тебе, бидо, конечно, большие молодцы.
andrey: В плане, они дают тебе процентов, наверное, 90 топовых контроллеров за деньги,
andrey: которые, я не знаю, 50%, может быть, 40 от стоимости топовых контроллеров.
ivan: Я должен сказать, что серьезная заруба у них с Pro-контроллером от Nintendo,
ivan: в которой они сделали Ultimate Controller 2 Bluetooth.
ivan: Они его сделали дешевле, и он прям очень хорош, и он не такой заточенный только
ivan: под Nintendo. Но этих контролей, наверное, ее не будет.
ivan: Ну, то есть ее надо разбудить для того, чтобы... И это же все...
ivan: И все. Как бы весь экспириенс поломан. Ну, как бы до свидания.
ivan: Получается, что ты подключил вот эту вот док-станцию, которая идет в комплекте.
ivan: Кстати, все жалуются на цену. Я считаю, что столько всего там кладут в коробку,
ivan: что вот прям цена нормальная, прям хорошо. Они постарались ну вот максимально,
ivan: старались не поднимать цену, но там уже не получалось.
ivan: Ну реально там много всего хорошего в этом всем комплектации.
ivan: В прошлой была фуфлоня, я вообще не понимаю, как ее продавали за столько, сколько она стоила.
ivan: Цена я была там 50 долларов, не знаю, в базарный день, в моем ощущении.
ivan: Но вот в это вот устройство не жалко. Обычно я такой вот стинжий, прижимистый.
ivan: Меня надо порадовать. И в принципе оно порадовало, То есть подключил эту док-станцию телевизору.
ivan: Кстати, забавная вещь, которую никто не отмечает. Столько обзоров.
ivan: Зачем вообще обозревать это устройство? Оно одно для того, чтобы запускать игры Nintendo.
ivan: Все. Как бы конкурентов нет. Ты либо его берешь, либо не берешь.
ivan: Идешь, там сравниваешь с Steam Deck, с всеми остальными handhelds. Ну, не знаю.
ivan: Что сравнивать? Что-то по форме, что похожее. И будем сравнивать это теперь.
ivan: У меня нет хорошей красивой аналогии.
andrey: В этом плане, мне кажется, Apple пошла по пути Нинтендо, как ни странно.
andrey: Но потому что они ведь тоже... Ты не можешь купить другой айфон.
andrey: IPhone, он один. Ты, если хочешь пользоваться iOS, ты покупаешь iPhone.
andrey: Да, ты можешь его накатить на какой-нибудь HTC HD 2.
andrey: Какую-нибудь старую версию iOS. Но я к тому, что это несерьезно ведь.
andrey: Так и здесь ровно такая же история. Если ты хочешь играть в игры Nintendo,
andrey: ты покупаешь консоль Nintendo. И никаких других вариантов у тебя нет.
ivan: И я не знаю, по поводу того, что как там все обозревали, как оно там в руках лежит, я вообще не знаю.
ivan: Классно, классное устройство получилось. Все, можно играть игры,
ivan: которые 8 лет назад сделали, они работали паршиво, и из-за этого я сдал Breath
ivan: of the Wild, Зельду, вместе с первым свечом.
ivan: Кстати, зря, потому что я получил ее тогда по хорошей цене, на 8 лет ее положить,
ivan: я же не знал, что будет, но законсервироваться так хорошо.
ivan: В итоге я ошибся, ее продал тогда за те же деньги, которые я купил,
ivan: даже как-то удивился, подумал, что-то как-то быстро продалось А теперь я понял, как работает рынок.
ivan: А бэушных игр на Nintendo, там как бы своя атмосфера.
ivan: Там деньги можно вкладывать, и они даже иногда вырастают, грубо говоря, апрешейт, да?
ivan: То есть что-то может начать дороже стоить по какой-то причине.
ivan: Но неважно, возвращаясь к тому, что вот эту док-станцию ставишь,
ivan: и она очень хорошо сделана, весь пластик на ней приятный, и такой,
ivan: ну, хорошо все детали сделаны в плане rigid, да? как бы,
ivan: Как это сказать?
andrey: Крепкие. Не гнутся.
ivan: Да-да, не гнутся. Какой-то фуфловый пластик. И интересно, что туда,
ivan: я такой, весь он матовый, но глянцевая поверхность, туда, где вставляются провода,
ivan: туда, где HDMI вставляется, и провод питания.
ivan: То есть там небольшая такая буквально полосочка внутри этого.
ivan: То есть ты открываешь док, внутри полосочка, на которой открыты порты. И она глянцевая.
ivan: Я такой, за хрена, зацарапается. А потому что в.
andrey: Темноте было видно?
ivan: Нет, отражается провод. То есть ты когда спереди контроля подносишь его,
ivan: ты видишь в глянце отражение, и ты можешь его направить правильно в этот разъем и вставить.
ivan: Вместо того, чтобы там елозить, ну, конечно, можно и поелозить,
ivan: и вставить, и оставить кучу царапин.
ivan: Однако если ориентироваться на просто два отражения свести, оно в итоге вставится
ivan: в разъем. И не надо там заглядывать.
andrey: Это прямо крутое решение, очень элегантное.
ivan: Да, и об этом...
andrey: Я подумал, что глянец там нужен, ну, знаешь, когда в потемках,
andrey: полутьмах, там есть какие-то лампочки,
andrey: светящиеся обычно, да, телевизор или еще чего-то, и вот глянец как раз отражает
andrey: свет, ведь ты можешь чуть-чуть лучше разглядеть.
ivan: Ну, в любом случае, там зеркальная поверхность, там имеет смысл.
ivan: И я вот прям, ух, вот это молодцы. Если раньше делали там всю PlayStation зеркальную
ivan: поверхность, и она вся зацарапалась в усмерть прям за первый час использования,
ivan: я думал, зачем это делается, то тут вот прям глянцевая вставочка в том нужном месте, где надо.
ivan: И вот прям хорошо. Такая вот простая вещь, но элегантная.
ivan: И я подумал, ну можете же. Вот когда не делаете какую-нибудь подлюку, то можете.
ivan: А они, конечно, пожадничали.
andrey: Но подлюку она делает часто.
ivan: Вот эту вот рогатку, в которую вставляются отсоединяющиеся джойконы,
ivan: они положили без зарядного провода и продают отдельно зарядную рогатку.
ivan: Я вообще, кто клиент этой зарядной рогатки, я не знаю. Но вот...
andrey: Но ровно так же они поступали... Точно так же они с первым свитчем поступали.
andrey: Очень хотелось бы положить. Там была обычная рогатка, да.
ivan: Рогатка вообще непригодная, абсолютно ей пользоваться, ей совершенно невозможно.
ivan: И поэтому я подумал, что, ну окей, один Pro Controller можно купить,
ivan: а второй игрок, опять же, Nintendo, те игры, которые можно играть на диване
ivan: вдвоем, втроем или вчетвером,
ivan: Можно его подключить уже на контроллер на DualSense, например,
ivan: и там особо никакого эффекта нет.
ivan: Да, у ProController более православная вибрация, которая HD Rumble, да, точно.
andrey: HD Rumble, да.
ivan: Которую они очень много используют, ну, практически так же, как Apple использует
ivan: Haptic Engine, то есть какие-то особые вещи в игре происходят под определенной хаптикой.
ivan: Ну, наверное, все об этом знают, а для меня это ухо открытия.
ivan: Я, кстати, купил хороший бандл с...
ivan: Одним годом подписки с Extended подписки, которая, типа, самая расширенная, со всеми эмуляторами.
ivan: Мне как раз было интересно посмотреть, как работают эмуляторы у Nintendo.
ivan: Классно работают, лагают.
ivan: Но вообще то, что они сделали такую мрачную историю, как эмуляторы,
ivan: настолько доступную и простую, что вот, ну, просто играешь.
ivan: Они не очень хорошо работают. Если ты умеешь колдовать над эмуляторами,
ivan: ты, в принципе, добьешься лучшего результата. Но если не умеешь, ты и так не поиграешь.
ivan: Поэтому тут то, что они предоставили, там показали, опять же,
ivan: на Nintendo Coupon или какого-то Nintendo 64, они показали сейчас 4 игры там
ivan: или что-то такое, совсем постно, короче.
ivan: На первой Nintendo я оторвался, запустил, конечно, Марива, того самого,
ivan: которого в детстве запустил, он ощущается точно так же, как и тогда, очень хорошо.
ivan: Еще там сертифильтры они добавили, то есть это вообще, знаешь,
ivan: как бы наработки эмуляторного комьюнити, самые передовые они используют, я прям удивился.
andrey: Но ты знаешь, как они эмуляторная комьюнити-то при этом заслуживают и переживают?
ivan: Они прям, мне кажется, просто те, кого собирались посадить, они сказали,
ivan: так, короче, для нас программировать, иначе пойдешь.
andrey: Так они ведь были open-source-ные. Я думаю, что они как раз их код,
andrey: скорее всего, использовали, а потом засудили. Я так думаю.
ivan: Они беспощадные. Абсолютно беспощадные чуваки, должен сказать, мне надо работать.
ivan: Расчетливые, но то, что они делают с играми, это прям круто.
ivan: Потому что удивительно, я там поиграл с Юлей, например, Mario Bros.
ivan: Wander, и насколько это примитивная, простая игра для человека...
ivan: Ну, Юля, например, не играет.
ivan: И она не умеет управлять геймпадом. Но там просто, там просто движешься,
ivan: прыгаешь, и, в принципе, куча всего прикольного происходит.
ivan: И можно, в принципе, протянуть всю игру.
ivan: А для меня, для человека более продвинутого, там куча всего тоже есть более
ivan: продвинутого, чего нужно делать. И это все происходит параллельно.
ivan: То есть, конечно, эти все игры, это рай СДВГшника. Наверное,
ivan: вот это поколение СДВГшников мы воспитали благодаря Endenda,
ivan: потому что столько всего происходит на экране, что просто можно кукухой поехать.
ivan: И просто надо сдаться. Ну, как бы, ну, я чего-то пропущу, мне кажется.
ivan: Деваться некуда. Но вот эта вот вся искренность, которая есть в играх,
ivan: она действительно ни с чем не сравнима.
ivan: Несравнимая на других платформах. Действительно, это у них вот стоит этих денег.
ivan: Я не знаю, Они там сравнивают продажи все время с PlayStation.
ivan: Сколько там продалось PlayStation 2 и сколько продалось свечей.
ivan: Не знаю, почему это так важно.
ivan: Сравнивать с PlayStation 2, например, которая уже вообще так далеко в прошлом.
ivan: Сколько там ее продалось, неважно.
ivan: Важный, наверное, момент о том, что надо сравнивать, наверное,
ivan: с платформодержателями.
ivan: Как, знаешь, тех, кто нас держит, да, эти вот Sony и Microsoft,
ivan: которые платформа-держатели, они держат людей там в загоне своем,
ivan: да, и они держат их через поколение.
ivan: То есть напрямую, правда, как бы сравнивать железо не получится,
ivan: потому что, наверное, вот обычно обрезало поколение, поколение уходило,
ivan: а, грубо говоря, там, какая была до свеча, кстати, не помню, Vue, да?
andrey: Vue, Vue, да. Ну, Vue ушла, до нее Vue.
ivan: Как бы обратная совместимость поломана. там началось какие-нибудь всякие переиздания
ivan: и прочее, но в принципе не расширило это клиент.
ivan: То есть люди с Wii U не играют с людьми и с Switch'а.
ivan: Ну, то есть должен перейти на Switch.
ivan: А в то время как PS4 позволило в первый раз сделать такой транзишн,
ivan: когда сейчас у нас PS4 и PS5 у платформодержателей, у Xbox'а, например,
ivan: Xbox, Xbox X, которые, ну, они маленькие, смысла не говорить.
ivan: Дела у них не очень, но неважно. Имеется в виду, что эти вот товарищи начали
ivan: капитализировать, и вот это вот кажется первый раз, когда Nintendo не обломала
ivan: полностью совместимость.
ivan: Более того, теперь, наверное, можно суммировать вместе продажи.
ivan: Ну, то есть продажи первого Switch'а с продажами нового Switch'а,
ivan: как общую какую-то install base для каких-то игр, которые...
andrey: Ну, это, кстати, очень интересный вопрос. Как они поступят с первым поколением Switch'а?
andrey: Потому что, когда вышел первый Switch, я помню, что вот Breath of the Wild,
andrey: она выходила одновременно и на Wii U, и на Switch'е.
andrey: То есть там был, может быть, были еще какие-то игры. Я, честно говоря,
andrey: не помню. По-моему, она была такая одна.
andrey: Может быть, я вот, да, я не помню.
andrey: Но я к тому, что все-таки Wii U не было таких продаж, как у Switch'а первого.
andrey: А у Switch'а первого очень много копий.
ivan: Но тут как бы сейчас бросить 170, 150 миллионов обладателей. Куда мы их?
andrey: Что-то такое, да. Да, ну типа ты выпускаешь новую игру,
andrey: И у тебя там вон базов 150 миллионов человек.
andrey: Но, с другой стороны, они же, наверное, еще как-то оценивают как раз вот рост
andrey: продаж, который они делают за время после старта.
andrey: И они примерно прикидывают, потому что это же вряд ли прям совсем новая аудитория.
andrey: Я думаю, что большая часть людей как раз просто апгрейдится.
ivan: Не знаю, слушают, люди же подрастают, правильно? Новые поколения растают.
andrey: Ну, это тоже верно, да.
ivan: И Nintendo как нельзя сравнивать с остальными, платформа-держатель в этом плане.
ivan: Потому что, мне кажется,
ivan: взращивать, да, клиента лучше всего имеет Nintendo. И вот там,
ivan: если там отцы играли уже, и дети, и внуки, и начинается вот эта вот вся история, опять же.
ivan: Google вам в помощь, чтобы узнать, сколько лет это уже творится дело.
andrey: И это, кстати, важный пойнт тоже, потому что, ну да, в наших культурах вышло
andrey: так, что игры Nintendo и консоли Nintendo прошли мимо большей части людей,
andrey: ну, за исключением некоторых, которые были доступны на ПК.
andrey: Ну, и все мы знакомы с Dendy, но Dendy — это... Ну, я имею в виду,
andrey: да, это копия, это все такое, игры вот с какими-то играми, их пиратскими версиями
andrey: мы были знакомы таким образом.
andrey: Но за рубежом ведь это не такая история, особенно в США, в Японии и так далее.
andrey: Люди там играют в игры Nintendo, потому что они играли в игры Nintendo еще когда были детьми.
ivan: Ну, с одной стороны, это как бы очень красивая история, а с другой стороны,
ivan: не знаю, как там Ниндендо нравится это или нет.
ivan: Да, у них очень хорошие успешные продажи, но вот опять же, держатели платформ,
ivan: они как-то вот дуют людей, мне кажется, более эффективно, чем то,
ivan: как это получается у Ниндендо.
ivan: Например, Марио Карт, вот этот вот Deluxe 8, который еще, по-моему,
ivan: с Wii U, да, переехал на Switch.
andrey: С Wii U, да, но там он был просто Марио Карт 8.
ivan: И продержался весь 8 лет, став Делаксом, и вот, в принципе, переезд,
ivan: ну как апдейт, новая версия, да, World вышла только в Switch 2, и это сколько лет?
andrey: Видел, сколько продали, кстати, восьмого делюкса?
ivan: Кстати, по-моему, столько же, сколько и свечей, да?
andrey: Не-не-не, ну там типа под 30 миллионов, что-то такое. Но я к тому, что это очень много.
ivan: Впечатляющее количество.
andrey: Впечатляющее количество.
ivan: 13 лет, по-моему, рану этой игры дали, сколько там получается,
ivan: если с Wii U захватить? 7, 8?
andrey: Не-не-не, это конкретно именно Deluxe.
ivan: А, окей.
andrey: Это именно Deluxe. Я к тому, что это одна из самых продаваемых платных видеоигр. с прошлого поколения.
ivan: Они, вот Nintendo в этом хороши, то есть они делают игру не для того,
ivan: чтобы там обновить ее как-то ежегодно, какую-то там выкатить подписку,
ivan: это вот просто вот она готовая, вот она сделана, она хорошая, и можно играть годами.
ivan: И в этом ощущается честность, потому что ты как бы тратишь деньги и знаешь,
ivan: что они вот подарят там не столько там 80 часов, я не знаю, а вот сколько сколько
ivan: хочешь, столько и подряд.
ivan: Я, кстати, об этом вспомнил в детстве, о том, что я как бы склонялся к видеоиграм
ivan: именно потому, что это самый доступный способ развлечений на самом деле.
ivan: Ну, как бы самый разнообразный и самый доступный был на тот момент.
ivan: Опять же, в наше время это было пиратство.
ivan: И как бы количество того развлечения, которое бесплатно ты мог получить, несравнимо ни с чем.
ivan: Даже я вот разговаривал со своими коллегами здесь на работе.
ivan: Они там, например, занимались РСИ, радиоуправляемыми машинками. на вот в детстве.
andrey: Это охренительно. Меня друг этим увлекался.
ivan: Какое дорогое хобби. Видеоигры рядом не валял с этими занятиями.
andrey: У друга отец угорал по подобного рода вещам, поэтому у него они тоже были.
andrey: Это вот профессиональные ТРС-машины. Они, блин, быстро ездят, я хочу сказать.
andrey: И вообще, конечно, там все очень замудренно. Это не те вот радиоуправляемые
andrey: машинки, которые дарили детям обычным.
andrey: Но помимо этого у него были радиоуправляемые корабли, самолеты.
andrey: В общем, они там нормально угорали. Я не особо понимал эти приколы,
andrey: но машинку покатать было весело.
ivan: Поэтому, когда там вы кого-то осуждаете за то, что он геймер,
ivan: это, в принципе, ну, очень доступный способ развлечения.
ivan: Из всех развлечений, которые доступны людей, там, не знаю, алкоголь и прочее, все равно выгодней.
ivan: Так вот, о чем я говорил? А, да, устройство. Ну, сама Nintendo.
ivan: Мне, кстати, нормально получилось настроить HDR. Ну, опять же,
ivan: я понимаю, много с ним работаю.
ivan: Я знаю, как его настраивать на своем телеке, знаю, что я ожидаю,
ivan: да, от тех настроек, которые дает Nintendo.
ivan: Все плевались, там, ругались, ну, потому что никто, опять же,
ivan: не заморачивается с HDR.
ivan: То, как его реализовала Nintendo, классно сделано.
ivan: Там они сделали через хибридную гамму, по-моему, HIG надо включить просто в телеке.
ivan: А, не знаю, наверное, будет быстрое пояснение тем, кто будет с этим мучиться.
andrey: Давай, потому что я тоже в этом плаваю. Ну, ты знаешь, я...
ivan: Все люди, которые сдадутся и просто HDR включат, ну, в пень,
ivan: блин, потому что ничего. не получается.
andrey: Я HDR-лудит.
ivan: Все телеки умеют делать tone-mapping. Автоматический HDR, грубо говоря, можно так сказать.
ivan: Но не то, что автоматический HDR-SDR, ну, стандартного разрешения, нет.
ivan: Они делают автоматический HDR-ных файлов, потому что файлы сами по себе не всегда,
ivan: ну, не файлы, но какой-то поток, который ты предоставляешь, он бывает разный.
ivan: Там бывают разные протоколы, опять же, там Dolby Vision, может быть,
ivan: HDR10 и прочее. прочее, прочее, прочее.
ivan: Надо поженить, грубо говоря, свой экран с тем потоком, который ты ему отправляешь.
ivan: Вот этот HDIG, по-моему, называется, я сейчас точно не скажу, гибридная гамма.
ivan: Этот метод, он очень безопасный, потому что, ну, производители контента дают
ivan: все правильные координаты для того, как экрану отображать HDR-контент.
ivan: Экрану вообще ничему не надо делать, никакие мудрить, ничего не изображать,
ivan: сколько там, спрашивать, сколько у меня максимальная яркость моего экрана,
ivan: сколько яркость вы тут запросили.
ivan: Вот это вот вся история. Она полностью отправляется файлом отдельным.
ivan: Экран просто отображает, как есть, и при этом он знает свои максимумы и достигает,
ivan: ну, оптимального, грубо говоря, изображения.
andrey: Того, что он может достичь.
ivan: Да. Когда это HGIG-штукой у вас нет в экране, он делает автоматический тон-мэппинг,
ivan: он там, я не знаю, Может Максим показать 800 нит, а вы в него отправили 1800.
ivan: Ну, он такой, ну, у меня максимум 800, как везде, где будет 1800,
ivan: будет 800. Однако там, где 800, тоже будет 800.
andrey: Ну, и, соответственно, у тебя схлопывается сам этот Dynamic Range.
ivan: Мы видим проблему, да. Что делать с этим экраном?
ivan: То есть эту гибридную гамму надо подсчитать, да.
ivan: То есть надо взять свой максимум и как бы переразложить, да,
ivan: все, что ты от него отправил, переразложить на свой экран.
ivan: При этом Nintendo сделала какое-то количество дурацких шагов,
ivan: просто невменяемое, насколько тонко ее можно настроить, очень устаешь щелкать эти состояния.
ivan: Там какая-то грануальность, градация, не знаю, гранулированность.
ivan: По одному пункту добавляешь просто. Очень долго сидишь, пока правильно отрегулируешь.
ivan: Но опять же все просто. Ты включаешь HGIG, режимную или гибридную гамму в своем
ivan: телевизоре, он сразу станет темным и страшным, не надо пугаться.
ivan: Дальше начинаете поднимать вот эта вот настройка внутренней системы.
ivan: А там два солнышка, просто одно солнышко должно исчезнуть, другое останется.
ivan: И все, и все будет настроено, все будет показываться, летать и красиво смотреться именно под ваш экран.
ivan: Насколько вот его максимум будет, он будет показывать и все остальное считать
ivan: от своего максимума и от своего минимума.
andrey: Вот насколько, конечно, в данном случае капитализм сильно мешает людям,
andrey: потому что как только у нас появился HDR, ну или любая другая подобная технология, когда появляется,
andrey: сразу появляются люди, которые, компании, которые хотят получать денежку за
andrey: отчисление, чтобы им платили за сертификацию под их конкретные стандарты.
andrey: Они начинают выкатывать свои стандарты, и в результате у нас получается 25 стандартов,
andrey: которые либо не дружат друг с другом, либо дружат постольку-поскольку,
andrey: а ты потом сиди, ломай голову, какой телевизор тебе купить, чтобы с какой-нибудь
andrey: консолью это все работало, и какой видеопоток ты будешь получать. Меня это все пугает.
ivan: Ну да, это опять же, я уже сколько с нами лет, Я не знаю, Маму Телеку уже три
ivan: года. Я хорошо его брал с запасом на это все.
ivan: И вот он поженился с новой консолью от Nintendo, и у них все хорошо получилось.
ivan: Я могу сказать, что, опять же...
ivan: Вот эта вот история с картриджами, она очень красивая, очень классная.
ivan: Но я понял, почему люди начинают склоняться к этому картриджу,
ivan: который вбирает в себя все.
ivan: Потому что перетаскивать, переключать эти картриджи все время,
ivan: ну, блин, это очень романтично и красиво.
ivan: И в какой-то момент ты такой, ах, как прекрасно. А потом понимаешь,
ivan: что чем больше их, тем это больше проблем.
ivan: И если ты очень любишь переходить между играми, а не в одну играть 13 лет, то это да, так себе.
ivan: Ну, не очень приятно. Если было бы какой-то способ, опять же,
ivan: купить картридж физически и иметь, потому что, а что мы хотим иметь?
ivan: Мы же хотим их коллекционировать, наверное, я не знаю, для чего эти картриджи существуют.
ivan: Думаю, что все-таки люди видят в этом какое-то коллекционирование и желание перепродать, как я.
ivan: Например, после того, как я что-то использую, я хочу иметь право передать эту
ivan: вещь куда-то, куда я хочу, чтобы она дальше продолжала работать.
ivan: В этом плане игры с предыдущего свеча хорошо, все окей, но сейчас то,
ivan: что сделали, тут же проблема вышла.
ivan: Nintendo как-то типа пытается усидеть на двух стульях, не знаю,
ivan: как-то всю эту историю притащить в будущее, но не выходит.
ivan: Или пока выходит плохо, ну, судя по тому, что выходит.
ivan: У них два картриджа, один 64 гигабайта, другой пустой, в котором ключи.
ivan: И как бы, ну окей, хорошо, мы покупаем ключи.
ivan: Но тогда напишите, что это как бы цифровые права, это уже не игра.
ivan: Значит, это как-то что-то другое.
ivan: Может быть, надо было какую-то лучше придумать схему, как цифровые ключи,
ivan: ну, цифровые права передавать друг другу, вместо того, чтобы вот это вот,
ivan: заниматься этой историей.
ivan: Ну, если там нету игры, нету, там ничего на этом кадре же нет,
ivan: ну, тогда никакого коллекционирования не будет.
ivan: Тогда это просто какие-то цифровые права. Ну, зачем вообще тут страдать и изобретать
ivan: какие-то пластики, вот эти вот чипы, для того, чтобы что?
ivan: Вот что с этим делать?
ivan: Да, удобно то, что игра, наверное, на,
ivan: На консоли, на его памяти консоли, но неудобно все равно картридж надо вставлять.
ivan: Еще все возмущаются, все вот эти вот ютуберы-обзорщики.
ivan: Зачем вот эту сделали историю с виртуальными картриджами, полная фигня?
ivan: Да нет, это как раз-то тоже какая-то попытка, опять же, сделать цифровые какие-то
ivan: права, когда вот, не знаю, у тебя, допустим, три, трое или четверо детей в семье,
ivan: и ты не будешь каждому покупать отдельные Mario Kart.
ivan: Вот один поиграл, теперь передай брату на две недели. И вот этот виртуальный
ivan: картридж можно перетыкать между консолями.
andrey: Ну и физически можно тоже.
ivan: Да, ну это первый раз, когда они сделали виртуальные картриджи,
ivan: которые можно перетаскивать между,
ivan: свечами. А все вот эти вот наши годовалые 40-летние обзорщики,
ivan: которые там сидят такие, вот зачем это сделать, фигня какая-то,
ivan: зачем я вот между своими свечами, я так долго перетаскивал между двумя моими свечами этот картридж.
ivan: Да не, не понимаешь ты, чего ты делаешь?
ivan: Это вот не для тебя, короче, история. Но неважно, Nintendo пытается что-то с
ivan: этим вот как-то выкрутиться, как-то вот пойти в новое тысячелетие,
ivan: не знаю, сколько там они планируют еще быть на рынке.
andrey: Как лейка. Камера, которую она
andrey: делает уже сто лет, она ее все постепенно адаптирует под современный мир.
ivan: Ну да, и тут напринимали они как бы решение, и как по мне, ну,
ivan: не знаю, хорошие порывы. Вот я понимаю идею, что мне бы хотелось вот иметь эти
ivan: цифровые права, которые я имел бы право продавать как-то.
ivan: Ну, то есть я купил игру и хочу дальше куда тебе, не знаю, продать.
ivan: Или даже подарить, не знаю, что угодно. Но я хочу...
andrey: Я подарок приму, ты это имею в виду, отправляй. Я с удовольствием.
ivan: Но это получается, вот для этого сделан этот кусок пластика,
ivan: который стал этот цифровой ключ,
ivan: который вот мы передаем, и мы перетаскиваем между консолями,
ivan: переставляем его туда-сюда для того, чтобы иметь возможность просто права как-то
ivan: по наследству или, не знаю, по каким-то своим соображениям отправить.
ivan: Ну, надо было, наверное, эту всю историю делать изначально цифровой.
ivan: Я считаю, что это заблуждение. Но посмотрим, куда этого выдвинется.
ivan: Наверное, они откатятся и все-таки будут делать картриджи опять на 8,
ivan: на 10 гигабайт, на 16, сколько там надо этим всяким играм будущего.
ivan: Ну, в общем, то, что они сделали, это сейчас какое-то странное жлобство и непонимание того, что происходит.
andrey: Ну, лично меня, что привлекает в физических картриджах обычных,
andrey: нормальных, вот у тебя есть консоль и у тебя есть физический картридж.
andrey: И покуда это все дело работает, я имею в виду физический физические консоль
andrey: пока работают, даже спустя 20 лет ты можешь воткнуть у нее картиш и поиграть.
andrey: А вот то, что у тебя хранится где-то там на серверах компаний,
andrey: ну, скорее всего, ты не сможешь через 20 лет поиграть.
andrey: По крайней мере, опыт игрового, ну, как это, есть даже целое направление людей,
andrey: профессионалов, которые занимаются сохранением цифровых видеоигр.
andrey: Потому что история показала, что за последние 50 лет в большую часть игры,
andrey: которая выходила в принципе, невозможно нигде поиграть, потому что они просто утеряны.
andrey: И права на них тоже утеряны. То есть целый культурный пласт сгнил.
ivan: Ну, по этому поводу Nintendo, по-моему, заявляет, что игры — это не арт,
ivan: а это продукт. Пойдите в пень.
ivan: Вам такая официальная позиция этого чувака, как его там называть,
ivan: забыл главу Nintendo звать. Но в любом случае, по-моему, он что-то такое брякнул.
ivan: Где-то в интервью, типа, не надо нам вот это причитать.
andrey: Вот это, кстати, самое интересное для меня, потому что вот если брать все видеоигры,
andrey: которые есть, в моем представлении игры Nintendo это как раз то,
andrey: что можно назвать артом.
andrey: Именно видеоигровым артом, я имею в виду. То есть, в которой...
andrey: Вот ты сам сказал даже, что вы играете в одну и ту же игру с Юлей,
andrey: она играть не умеет, ты играть умеешь, и вы радуетесь оба одинаково,
andrey: но при этом совершенно разным вещам.
andrey: Это очень сложный, как мне кажется, со стороны геймдизайнера, в общем-то,
andrey: путь, который надо каким-то образом спроектировать и решить.
ivan: Вот, и это самое важное в разработке игр Nintendo это то, что,
ivan: ну, во-первых, это баснословное количество лет, которые эти люди делают одни
ivan: и те же серии, как бы возглавляют.
ivan: И то, как они к этому подходят, наверное, только так подходит Valve из западных разработчиков.
ivan: Вот в плане того, что мы делаем игру, она и вот именно ее смысл в игре.
ivan: Не в том, чтобы рассказать вам какую-то историю, какое-то кинцо,
ivan: какие-то персонажи, какую-то вот книжку почитайте для этого.
ivan: Мы делаем игру, и игра, она где-то должна происходить.
ivan: И Nintendo это очень хорошо понимает, и во всех играх она есть.
ivan: Там все там, ну, это ж выглядит странно. Ну, выглядит странно,
ivan: но это осознанное решение, осознанное решение тормозить прогресс,
ivan: например, так как они его тормозят, конечно, как по мне, это слишком.
ivan: За это они играли с тормозами.
ivan: Хорошо, что тут чуть пред спустили. Опять же, им повезло, что за эти 8 лет Nvidia
ivan: наманила о себе какие-то невероятные производительные мощности,
ivan: сделала невероятные...
andrey: 4 триллиона, видел, да, капитализация Nvidia стала.
ivan: Скачок.
andrey: Первая компания в мире.
ivan: Скачок совершила какой-то просто в стратосферу, и выдала им чип в этот свитч
ivan: второй, такой, который нет ни у кого. Он действительно очень крут.
ivan: Я тут опять забегу в сторону, рассказывая о том, что железка очень крутая.
ivan: Это невероятное достижение о том, что он там на 12 ваттах. Он показывает вам Cyberpunk.
ivan: Это вот производительность на ватт вообще какая-то колоссальная.
ivan: При этом он не греется и не шумит.
ivan: В Steam Deck, если это 12 ватт ограничить, он, тизда, сапера может запустить,
ivan: наверное, более-менее бодро.
ivan: Но в целом 12 ватт это ничего для x86.
ivan: А вот этот чип прям круто. Прям вот то, что они выдают на как это называется,
ivan: performance to power, да, ratio, невероятный.
ivan: Это жаль, что такого чипа нет в других, в общем, хендхелдах.
ivan: И в этом, опять же, круто.
ivan: Но Nintendo осознанно делает свои игры такими, чтобы, вернее,
ivan: железа таким, чтобы разработчики не разрабатывали игры по 8-9 лет.
ivan: Потому что, если ты будешь вот это вот все... Я даже подумал,
ivan: озвучку даже они делают специально архаичную, они там все как мямкают,
ivan: плямкают, чтобы, ну, в принципе, понятно.
ivan: И нету ничего такого содержательного. Опять же, книжку, почитайте,
ivan: если вам тексты надо килограммы.
ivan: Но на озвучке, знаешь, она как бы подойдет, грубо говоря, всем.
ivan: То есть универсальный язык, да, там, которым разговаривают герои, например, Марио.
andrey: Какие-то виртуальные чубстрики.
ivan: Да, но там это, конечно, не совсем выдуманный язык, там есть какие-то английские
ivan: слова, но очень базово, очень примитивные. Я уверен, в японской версии они тоже
ivan: там какие-нибудь, ну, понятно.
ivan: То есть можно поиграть в японскую версию, и, наверное, будет,
ivan: окей, опять же, я теоретизирую, то, по-моему, там можно сделать, но я не смотрел.
ivan: В любом случае, это, опять же, экономия на озвучке, экономия на какой-то графике,
ivan: экономия на всем, на чем можно сэкономить в то время, как делать игру.
ivan: Где она у вас там происходит.
ivan: Вот где, вот там, вот, пожалуйста, все ресурсы туда.
ivan: Туда, если... А нет, ты же на весь Switch выходил эти картофельные порты.
ivan: Поэтому я вообще не понимаю, зачем в какие-то там, не знаю, игры с других платформ играть на Switch.
ivan: Потому что они ужасно выглядят. Ну, просто объективно.
andrey: Но только если у тебя единственная консоль.
ivan: И то. Не знаю, наверное, не надо. Просто не нужно.
andrey: Я смотрел на YouTube сравнение Steam Deck и Switch.
andrey: Я считаю, что это совершенно некорректное сравнение. Вообще, почему?
andrey: Ну, короче, совершенно... Ну, это два разных очень устройства.
andrey: Но, в принципе, в большом количестве вот как раз вот этих картофельных портов,
andrey: потому что они картофельные, что там, что сям, тот же Cyberpunk,
andrey: на самом деле добиться сравнимой производительности на Steam Deck можно.
andrey: Ну, да он даже в некоторых случаях будет лучше, Но вот здесь ключевая,
andrey: наверное, разница в том, что все-таки Steam Deck — это компьютер,
andrey: как мы с тобой обсуждали, да,
andrey: а Nintendo — это консоль, потому что Nintendo — это plug-and-play,
andrey: а на Steam Deck тебе надо понастраивать.
andrey: И надо понастраивать и в игре, и за пределами игры.
andrey: Я не говорю, что это плохо, но просто круто, что такая возможность есть,
andrey: но этим надо заниматься.
ivan: Если, знаешь, компьютер для развития, то, наверное, стимдек ребенку,
ivan: да, то стимдек в этом плане лучше.
ivan: Ну, или если тебе, не знаю, 40-50 лет для твоего развития, тоже,
ivan: наверное, стимдек будет интересней.
ivan: А если у тебя задача просто интертеймент, да, просто хорошо провести время и
ivan: как бы не становиться задротом, не становиться линуксоидом,
ivan: не изучать профайловые системы линукса и вот это все.
ivan: На Steam Deck тоже можно, но все равно в какой-то момент же полезешь.
ivan: Оно же там, оно же буквально на расстоянии вытянутой руки.
ivan: Что-нибудь пойдет не так и выкину тебя в рабочий стол, и ты увидишь подноготную.
ivan: А в этом плане Nintendo почестнее. Ну, то есть я вообще такой дешборд чистый
ivan: давно не видел, где просто игры, вот просто картинки с играми,
ivan: больше ничего. И опять же, Дэна...
andrey: Слушай, а как тебе звуки в интерфейсе? Вот это прямо то, над чем они,
andrey: мне кажется, круто поработали.
ivan: Звуковые инженеры Nintendo умеют проникать в мозги и просто навсегда тебя порабощать.
ivan: То, что они там эти все блямки-плямки делают, это прям отдельный у них там чай, который...
ivan: Не зря ест свой хлеб. В общем, много-много лет, наверное. Не зря ест.
andrey: Я остался под большим впечатлением, когда вот щупал его.
andrey: В первом тоже было подобно сделано, но здесь все звуки очень сильно прокачали, прям вау.
andrey: И присоединение этих джой-конов и отсоединения, и переключения интерфейса.
ivan: Да, вот теперь же они присоединяются по-человечески. Ну, как классно сделана магнитная система.
ivan: Я, кстати, был скептически настроен. Ну да, есть небольшой люфт,
ivan: но в целом не замечается. Он не бросается в глаза, как в обычном использовании.
ivan: Все хорошо. Очень классно.
andrey: И его надо целенаправленно скручивать, чтобы ощутить.
ivan: Кстати, понял, почему они не настаивают на курках, которые аналоговые,
ivan: которые длинный ход у них.
ivan: Потому что на вот этих аналоговых стиках ты можешь буквально повесить консоль.
ivan: То есть эти аналоговые стики, они сделаны обратными крючками.
ivan: Не знаю, замечал ли ты, оно, получается, может на них отдыхать,
ivan: и они по-прежнему нажимаются.
ivan: Ну, потому что у них нету длинного хода, и вообще все игры не выстраивают,
ivan: они вокруг длинного хода.
andrey: Тут нужно сказать, что у них не только нет длинного хода, у них нет величины нажатия.
andrey: Ну, то есть, если на обычных окурках, в привычных консолях, которые у нас более
andrey: популярны, скажем, ну, я не знаю, например, гоночная игра.
ivan: Ну, да, аналоговое движение, то есть, грубо говоря.
andrey: Не реагирует по всему пути. Да, да, тут такого нет, они дискретные.
ivan: И...
andrey: Такого нет.
ivan: Я понял, почему они на этом настаивают. Это, окей, хорошее, правильное решение.
ivan: Тут, наверное, будет уместно сказать про то, как круто работает мышка.
ivan: Я прям удивился. Она очень хорошо работает.
andrey: Да, ну есть нюанс. Ну давай, расскажи. Я просто тоже пощупал.
ivan: Joy-Con работает как мышка. Я поиграл в Fortnite чуть-чуть. Это прям лучше,
ivan: чем я ожидал. Это, конечно, не замена никакой мышки.
ivan: У меня, кстати, не завелось Fortnite с обычной клавиатурой и мышкой.
ivan: Как я не боролся по проводу, без провода.
ivan: Только вот Joy-Con как мышка работала. В Fortnite, кстати, лучше работал гироскоп.
ivan: Вот aiming над гироскопом у Ниндена прям очень точные гироскопы,
ivan: очень хорошо он сделан в Фортнайте, и даже лучше, чем вот эта вот мышечная вся история.
ivan: Но это было интересно, то, что можно разделить два управления в Фортнайте,
ivan: это все еще геймпадно-мышечное управление, геймпадно-мышечное.
ivan: То есть ты все еще целишься мышкой, но при этом движешься левой стороной геймпада.
ivan: Это такой способ управления, которого не испытывал я раньше в играх.
ivan: Значит, такое что-то можно нарулить, там интересно. Опять же то,
ivan: что левый может быть тоже мышкой, можно сделать какие-то две.
andrey: Можно двумя управлять как мышкой.
ivan: То есть вокруг этого всего можно сделать какой-то новый интересный геймплей,
ivan: и тут вот есть потенциал для какого-то раскрытия чего-то там.
andrey: Я подозреваю, что Nintendo, скорее всего, в какой-то игре это реализует.
ivan: Мне нравится то, что есть подставка, в нее встроена, она сделана хорошо, удобно разъединять.
ivan: Кстати, у меня был самый любимый способ использования Steam Deck,
ivan: это просто поставить его перед собой на подставку и использовать мышку или клавиатуру,
ivan: или какой-то другой геймпад, а не просто держать его на весу.
ivan: И в этом плане Switch, конечно, оправдывает свое название. Он прямо переключается.
ivan: Состояние хендхелда на столе. И вот как хочешь, как нравится, так и сети играй.
ivan: И это прям все классно сделано. Пока я очень доволен. Ну, если что,
ivan: мышкой не завелась и прочее.
ivan: Тут надо, кстати, как-то упомянуть, что я еще купил клавиатуру с...
ivan: SteelSeries Apex Pro Mini с клавишами, которые на Hall Effect.
ivan: То есть свечи, которые на магнитный сенсор.
ivan: И это прям круто. Я считаю, что все клавиатуры на обычных свечах,
ivan: вообще все это черри история.
ivan: Это все уже вчерашний день по сравнению с Hall Effect клавиатурами.
ivan: В клавиатуре это круто. Именно для игр.
ivan: Печатать странно. Очень полная фигня. я больше люблю маковскую клавиатуру.
ivan: Но в клавиатурах как раз можно каждой кнопке на клавиатуре, представляешь,
ivan: добавить аналоговости. То есть у нее есть аналоговое движение.
andrey: Аналоговый вход.
ivan: И ты можешь задать поведение обычным клавишам движения, такое, как есть на геймпаде.
ivan: Когда ты немножко двигаешь геймпад, персонаж идет медленно, больше,
ivan: начинает быстрее бежать.
ivan: Ты давление можешь менять, чем глубже ты нажимаешь, чем быстрее, чем легче.
ivan: И можешь, например, если ты хочешь легко играть, ты можешь прямо там можно от,
ivan: по-моему, 0,1 миллиметра до 4 миллиметров вот этот вот отрезок им управлять.
ivan: То есть ты можешь отмену где угодно в этом отрезке выдать, задействовать в любой
ivan: части этого отрезка, и это прям новое ощущение.
ivan: Действительно, ну, есть, для меня есть телеклавиатура с холл-эффектом и все остальное.
ivan: Есть Razer, который там с Корсаром, который оптические свечи пытаются там как-то
ivan: сэкономить, но это полная фигня.
ivan: Реально, развитие холлоэффекта клавиатур, это, ну, я ничего нового не скажу,
ivan: потому что я построил на мир клавиатурщиков, это вообще сумасшедшие люди. То, что...
andrey: Да-да, есть клавиатура по три с лишним тысячи баксов.
ivan: Туда можно уйти и не вернуться. То, чем там люди занимаются,
ivan: с этими клавиатурами, вообще, их фандом очень странный.
ivan: Туда осторожно надо заходить.
andrey: Но мы не осуждаем.
ivan: Да, не осуждаем.
andrey: Я тоже пощупал второй свитч, По поводу мышки, мне что хотел сказать.
andrey: Вот она работает хорошо, но меня смутило немножко.
andrey: Ну, точнее, не то, что смутило, а для того, чтобы она действительно ей было
andrey: удобно пользоваться, тебе нужно нацепить вот эту насадку, которая дает тебе
andrey: также веревку на руку, которая цепляет ремешки.
andrey: И потому что на этой насадке, ну, во-первых, она увеличивает площадь,
andrey: она шире делает чуть-чуть сам контроллер, и там находятся тефлоновые ножки.
andrey: Без них, конечно, сложно.
andrey: Меня почему смутило? Мне бы хотелось, чтобы эти насадки были все время приотачены.
andrey: Ну, то есть, чтобы вместе с ними подключать джойконы к консоли.
andrey: Потому что брать их с собой...
andrey: Просто держа в голове, что, может быть, мне потребуется мышка,
andrey: ну, такая себе история как будто бы.
andrey: Было бы гораздо лучше, ну да, он был бы подлиннее, свитч, я имею в виду.
andrey: Ну не то, чтобы там какие-то радикальные изменения в длине случаются.
andrey: А так они были все время присоединены, и ты бы их тоже мог подключать,
andrey: ну, это было бы сильно удобнее, на мой взгляд.
andrey: А так их нужно постоянно снимать, надевать, когда ты хочешь попользоваться мышкой, немножко странно.
andrey: Меня смутило также, что там оптический сенсор, не лазерный.
andrey: Потому что вот друг, у которого я это пробовал, у него, ну, знаешь,
andrey: такой обычный деревянный стол, и он не матовый и не глянцевый,
andrey: он такой полуглянцевый, как будто бы.
andrey: Слегка отражает. И вот на этой поверхности уже она работает плохо,
andrey: с проскоками. То есть определяет, не определяет движение.
andrey: Тоже как бы, да, вот на тот момент, где они, конечно, сэкономили,
andrey: как будто бы надо было ставить лазер. Может быть, нельзя просто засунуть лазер
andrey: в такое маленькое пространство, я не знаю.
andrey: Я не инженер. И третья вещь по поводу мышки, даже, наверное,
andrey: третья из четырех вещей.
andrey: Третья вещь, которая, ну, мне была непривычно, потому что я,
andrey: когда пользуюсь мышкой, то ожидаю, что, получается, у тебя рука лежит,
andrey: ну, ты ставишь джойкон боком, и у тебя курок получается как...
andrey: Курок и бампер получается как левая и правая кнопка мышки.
andrey: И мне хочется интуитивно нажимать на них для того, чтобы подтверждать действия в интерфейсе.
andrey: А нажимать надо не на них, нажимать надо на кнопки XYAB, так они там,
andrey: по-моему, называются, которые находятся сбоку.
andrey: И вот это мне взрывало мозг. Я понимаю, что ты к этому привыкнешь,
andrey: это перестанет быть проблемой, но просто вот если была возможность переключать
andrey: вот эти режимы работы, или если бы он их сам делал, когда бы переключали в режим
andrey: мышки, Это было бы, конечно, очень хорошо.
andrey: А четвёртая вещь по поводу мышки, мне, как видишь, очень было интересно попросить
andrey: именно мышку в первую очередь.
andrey: Четвёртая вещь по поводу мышки, она, конечно, реализована...
andrey: Это не то же самое, как, например, Steam Input, где ты можешь для любой абсолютной
andrey: игры, которую не поддерживать, не поддерживать, неважно, задать какие угодно
andrey: расположения кнопок и прочее, потому что здесь не так работает.
andrey: Да, у них есть какой-то системный API, но чтобы с ним работать,
andrey: эта игра должна быть обновлена и адаптирована под режим управления мышкой.
andrey: Если игра не была проапдейчена, никакого режима управления мышкой там не будет.
andrey: И вот это, конечно, тоже не очень хорошо.
ivan: Да, в общем, я пока очень доволен. Очень крутая железка. Я вообще был такой настроен.
ivan: Ну, наверное, верну, если не понравится. Даже не использовал коды на онлайн,
ivan: но решил узаконить отношения. Использовал коды на онлайн. Мариокарт.
ivan: Мариокарт еще не использовал, потому что Малли перепродам. Я еще не картовик.
ivan: Но вообще, скорее всего, да, скорее всего, воспользуюсь. Потому что вот игры
ivan: на картриджах, это неудобно.
ivan: Конечно, если не собираешься ими торговать, а я вот собираюсь,
ivan: потому что вот эта вся история с подорожанием игр для Switch 2, она очень загадочная.
ivan: Получается, дешевле было взять Breath of the Wild и Tears of the Kingdom для
ivan: первого поколения и даже докупить для них апдейты в магазине дешевле,
ivan: чем купить Switch полноценные два версии.
ivan: Но, наверное, Nintendo такая, ну вот Breath of the Wild и Tears of the Kingdom
ivan: нас будут кормить вечно теперь, потому что, представляешь, это все вот бэушные,
ivan: которые там циркулируют.
ivan: Люди, которые купят, сразу пошел за пятнарик и купил, ну, у меня это 15 канадских
ivan: долларов, 10, по-моему, американских, про апдейт текстур.
ivan: Ну, просто чтобы все немыльное было. Ну, спасибо.
ivan: Вот это вот, конечно, гады. Ничего не скажешь.
ivan: Поменять пару настройчик. Да, добавили текстуры, лучше стало,
ivan: там, бл-б-б-бла, чуть больше работы, чем я тут рассказываю, но в целом не ремейк.
andrey: Ну, конечно. Экран. Вот его все ругают, а я хочу сказать, насколько блин круто, что он такой большой.
ivan: Да, класс.
andrey: Причем там есть еще место для увеличения. Если будет OLED-версия, скорее всего будет.
andrey: Они ведь его еще скорее всего увеличат. Они это сделали так на первом Switch.
andrey: Скорее всего, они сделают и здесь ровно так же. Ну, мне так кажется.
andrey: Но, да, экран прямо как той. В офлане он здоровый.
andrey: Единственное, что меня смущает, вот реально там надо было Full HD в него ставить.
ivan: Ну, я не жалуюсь.
andrey: Что можно было бы... Не, ну, я понимаю, что, конечно, пиксель density,
andrey: плотность пикселей на дюйм, она, конечно, выше.
andrey: Мне просто кажется, что если смотреть на консоль не вот здесь и сейчас,
andrey: а на промежутке 8 лет, ну, конечно, адаптировать игры под условный,
andrey: там, 1280 на 720 или на 800, ну, это дало бы гораздо больший запас прочности.
andrey: А это не то же самое, чем если брать потом, разрабатывать игры под 1280 на 800
andrey: и апскейлить его до Full HD. Это будет видно.
ivan: Не знаю, сложный вопрос. Потому что там очень много всего сделано именно как раз под апскейл.
ivan: 120 Гц, например, там. Но это там под апскейл. Но имеется в виду не под апскейл,
ivan: там скорее сделано для VRR 40.
ivan: Ну то есть 120 просто сделать 40 кадров хорошим такой средним значением для
ivan: VRR игр, то есть, ну, которые вот не могут, вот не могут 60,
ivan: для этого нужен экран 120 Гц, чтобы сделать их хорошими, приятными 40.
ivan: И только для этого он там. Он не отображает эти 120 Гц, даже не близко,
ivan: не умеет, но вот это, это правильная идея под масштабирование.
ivan: То же самое 1808P, мне кажется, тоже правильно.
ivan: Они хотят, чтобы игры даже меньше, получается, скейлились.
ivan: Ну, то есть, не 720P, а чтобы internal resolution был 146p какой-то.
ivan: Да, чтобы в 4 раза тоже происходил апскейл.
ivan: Вот такая у них, наверное, мысля, мне кажется. И это даже прочнее,
ivan: чем 720p таргетировано.
ivan: Апскейлер хороший. Вот прям инвидиевский прям ух. И если в него...
andrey: Причем это даже не самые топовые их апскейлеры.
ivan: Если в него, так сказать, с умением подойти, опять же, чуваки,
ivan: которые делают эту гоночку, я все еще не взял ее, не посмотрел, но она впечатляющая.
ivan: Вот прям то, что они сделали, там очень много обскейлинга всякого.
ivan: Это прям круто. Но это, опять же, надо разрабатывать так.
ivan: Надо вот с мыслью об этом делать, как, не знаю, во времена первого Дума и Квейка
ivan: думали про вот... Думали, так сказать.
andrey: Думали при разработке Дума, да. Меня единственное, вот я пощупал,
andrey: железка мне абсолютно понравилась, кроме одной вещи, на самом деле.
andrey: Если вот объективно говорить, мне единственное, что расстроило, это динамики.
andrey: Они тихие, и они, ну, звук у них совсем не вал.
ivan: Я порадовался, что можно подключать мои Bluetooth-наушники, такой, о, слава богу.
andrey: Я, честно говоря, прям, ну, меня это прям сильно обескуражило,
andrey: потому что, ну, я сколько пользуюсь уже Steam Deck'ом?
ivan: Не, ну, да, многие не знают, что Steam Deck'а.
andrey: Я, я, я, я, я прямо как-то уже начал воспринимать это как некий бейслайн, ну, то есть, чтобы,
andrey: Всех так. А тут я сталкиваюсь и такой, ой, а ведь типа вообще не у всех это.
ivan: Справедливости радио он тоньше, им тут сложнее было.
ivan: Это вот Steam Deck у них есть запас ширины, да, и это им позволило,
ivan: грубо говоря, разойтись чуть-чуть получше.
ivan: Динамиков, я уверен, что если бы он был толще, они бы смогли сделать звук лучше.
ivan: Но на свою тонкость он прям хороший.
ivan: И не идеальный. Я все равно в наушниках предпочитаю это все дело.
ivan: Но там, опять же, Все эти звуки, которые издает там Марио, они все высокочастотные, а ну нормуль там.
andrey: Ну да, да, да, оптимизировано, я понимаю. Не, меня просто смутило,
andrey: что я разговаривал с другом. Ну я типа еще полконсоли с ним общался.
andrey: Я запускаю игру, я включаю громкость на максимум, и я с ним разговариваю.
andrey: А консоль не у меня в руках, она вот передо мной стоит. У меня отсоединены джойконы.
andrey: И я понимаю, что в принципе при нормальной громкости разговора В принципе,
andrey: я уже заглушаю динамики.
andrey: То есть они прям совсем тихие.
ivan: Ну, опять же, все зависит еще от того, как бы помещение. Не знаю,
ivan: может, у вас там была большая комната.
ivan: Если среднестатистическая японская комната, то там очень хорошо.
ivan: Отраженный звук уже окей, усиляет хорошо.
andrey: Слушай, ну а ты к телевизору подключал его, да?
ivan: Да, да. В основном я вообще планирую так. Я не планирую играть там в хэнхелдинг.
ivan: Честно сказать, мне неприятно. Мне почему-то глаза устают на таком расстоянии
ivan: больше, чем когда я играю в расстояние, как обычно, до монитора или до телевизора.
ivan: Поэтому мне особо как бы хендхелдность даже не нужна.
ivan: Я бы, я тебе, по-моему, говорил, я бы предпочел продукт, который вот вообще
ivan: они бы сделали, как просто консоль, которая подключается к телеку.
ivan: Вот то же самое, только очень маленькая можно даже в виде там, не знаю, не свистка.
andrey: Я видел уже кто-то, я видел уже кто-то сделал из стимдека стимбокс.
andrey: Они как-то его там обрезают, разрезают, корпус перешивают и превращают его в
andrey: такой вот кубик небольшой, который просто включает компьютер.
ivan: Ну, по монитору и все. Я бы предпочел. Опять же, по поводу цены. Все там возмущаются.
ivan: Вот, вот оно так дорого стоит. Так вам дают батарейку, которая стоит в этом, в самом планшете.
ivan: Батарейка в каждом отсоединяющемся джойконе. Каждый Joy-Con сам по себе геймпад готовый.
andrey: Да, потому что те, кто не владели свечом, может быть, видели это во взорах,
andrey: но такая информация, которая забывается.
andrey: А вообще-то каждый Joy-Con, когда отсоединяется, ты его переворачиваешь,
andrey: получается, на 90 градусов,
andrey: влево или вправо, в зависимости от джекона, у тебя там появляются бамперы полноценные,
andrey: то есть ты его прямо как геймпад можешь держать.
andrey: И я хочу сказать, они сильно прокачали эту историю, потому что в первом свитче
andrey: кнопки, которые там находились, ну они такие были.
ivan: Маленькие, убогонькие.
andrey: Это даже нельзя было рассматривать, ну типа, это прямо в совсем каких-то ограниченных
andrey: условиях можно было бы использовать.
andrey: В самолете летишь с кем-то еще, и вот ты решил поиграть, и вот вы сидите и играете.
andrey: Но ни в какой повседневной жизни использовать это я не представлял себе возможным.
andrey: А на втором свече, когда я их пощупал, я понял, что, ну, вообще,
andrey: это вполне удобный геймпад. Даже вот такой маленький.
ivan: Ждем вот этих прохождений. Alden Ring на максимальной сложности в одних трусах на джейконе.
ivan: Поломанном, на полу-джейконе.
ivan: Как любят, экстра-сложно. Стоя на лыжах в гамаке.
andrey: Не, ну слушай, я когда увидел девушку, которая проходила третий Драк Соул с
andrey: закрытыми глазами, я понял, просто на слух, ориентируясь на звуки,
andrey: которые издают противники, я понял, что как бы, ну кажется, она это соревнование победила.
andrey: Я не знаю, как там. Это только теперь уже если и без звука, и без глаз проходить.
ivan: В общем, я, в принципе, всеми своими прибылдами доволен. Вот этими теперь осталось...
andrey: А да, я забыл, она проходила не только закрытые глаза, она проходила еще одной рукой.
ivan: И да, в общем, это вот... Мне, наверное, подарилось забытое чувство,
ivan: которое... Ну, не то что прямиком из детства, но в целом я понимаю,
ivan: почему они такие успешные.
ivan: У них там предстоит очень много решений, которые надо принять в будущем.
ivan: Что с этим всем делать, как это дальше все развивать, потому что это только в начале пути.
ivan: Все жалуются, что нету игр на Switch 2, и это так и есть.
ivan: Вот сейчас, если вы не как я сидели и отрицали 8 лет,
ivan: То, что есть такие игры, которые они делают, ждал, пока они сделают железо, и вот дождался.
ivan: Наконец дождался, и вот теперь все так, как я. Я чуть-чуть поиграл в Breath
ivan: of the Wild, и вы все мне завидуете теперь, потому что вы уже все давно проживали, выплюнули и забыли.
ivan: А я такой, вот такой, вау-вау, как тут можно отказаться.
andrey: А ты вообще много поиграл в него? Ну, поделись какими-нибудь впечатлениями.
ivan: Нет, я только, конечно, только начало. Я и начать на эмуляторах это начало, мучил, так сказать.
ivan: Но в целом понимаешь о том, насколько все остальные вещи примитивные по сравнению
ivan: с... Вернее, не примитивные, а не живые.
ivan: Насколько все бутафорское и декорации по отношению к тебе как игроку.
ivan: Даже те же наши любимые Elden Ring, насколько они там хорошие,
ivan: красивые, но все равно декорации.
ivan: Но там много есть разрушающих элементов. А тут вот все не декорации.
ivan: И Nintendo на этом настаивает, потому что выйдет, который Donkey Kong новый,
ivan: там вот прям на этом настаивается.
andrey: Там вообще разрушаемость и все такое.
ivan: Я помню, это были, знаешь, какие-то там забытые времена, когда игры только начали
ivan: развиваться, еще мы не знали, что надо будет кормить графикой в основном,
ivan: но вот там разрешениями и прочим.
ivan: А говорили, максимальная разрушаемость мира, как, знаешь, как фича была написана на коробке.
ivan: Да-да, разрушаемость. Все такие, вау, все можно разрушить. Да,
ivan: представляешь, ну все, покупаем. Да, Red Faction была.
andrey: Кстати, А Breath of the Wild это вообще лучший эмулятор в... как это?
andrey: Побоев крапивы палкой. Ты берешь и начинаешь эту траву... Я тебя сейчас накостыляю.
andrey: Бежишь, эту траву просто уничтожаешь. Ну, это же круто.
andrey: Я имею в виду, конечно, это не то, чтобы обязательно делать,
andrey: но просто сама возможность вот у тебя окружать трава.
andrey: Ты бегаешь вот в этой полудикой природе.
andrey: И ты можешь любую траву взять и скосить. Вау.
ivan: Ну, получается, там нету такого ощущения, туда тебе нельзя.
ivan: Вот туда нельзя, вот туда нельзя, вот туда нельзя, вот сюда можно.
ivan: Ну, хорошо, много есть, 10 разных путей, куда можно. Но вот есть очень много путей, куда нельзя.
ivan: Вот Зельда, похоже, Breath of the Wild, по крайней мере, из того,
ivan: что я увидел. Кстати, я еще не поставил Tears of Kingdom даже. Даже не распаковал.
andrey: Но я бы на то... Я тебе записывал аудиосообщение. Я сам в Tears of the Kingdom
andrey: не играл, но мне кажется, что надо пройти Батву, а потом Tears of the Kingdom.
ivan: Хотя у многих мнения расходятся. Некоторые говорят, вообще можно не брать ботву,
ivan: просто типа, Тирс оф Кингдом, и до свидания, не парьтесь.
andrey: Ну, я понимаю, да. Но мне просто кажется, что каждый из них подарит много приятного
andrey: опыта, но опыт, который подарит ботва после Тирс оф Кингдом,
andrey: скорее всего, будет уже не настолько вау.
ivan: Я, кстати, пересмотрел фильм Super Mario Bros.
ivan: Movie и понял, насколько он тоже хорошо сделан, потому что насколько они там
ivan: уловили все ощущения именно от игры, а не дурацкий сюжет.
ivan: Как бы дурацкий сюжет там тоже такой же дурацкий, но вот именно передать ощущение
ivan: от того, что ты испытываешь, когда играешь в игры с участием Марио,
ivan: да, в кинематографе, наверное, лучшее умение.
ivan: Вообще, я, кстати, узнал, что бренд Марио для Ниндендо сейчас гораздо больше
ivan: стоит, чем все остальное у них. Это самый дорогой у них бренд.
andrey: Да, да, это смотри, у них такая история.
andrey: Значит, Зельда это и метроид в том числе ну точнее даже не так зельда это типа
andrey: больше для именно геймеров-геймеров,
andrey: метроид это прям уже совсем мы глубоко забираемся
andrey: хотя все еще очень популярно а марио это марио это бренд который в принципе
andrey: наверное даже популярнее самой нинтендо марио это прямо величина не так много
andrey: персонажей видеоигры существует других я даже не могу тебе сходу назвать кого кроме Марио.
andrey: Лара Крофт, ну, она раньше была такой же величиной, но она пропала.
andrey: Ну, я имею в виду, они там выпустили три игры недавно, но нельзя сказать,
andrey: что Лара Крофт сейчас это прям какой-то большой... Ну, она стукла, стукла.
ivan: Конечно, да.
andrey: Да, да. А кто еще?
ivan: Там с Ларой Крофт, кстати, получилась история такая, ну, типичная достаточно.
ivan: Если Марио делают все те же люди, грубо говоря, то Лару Крофт кто только не делал.
ivan: С каких, как бы, боков к ней только не подползали, И это, конечно,
ivan: когда ты не знаешь, что ты делаешь, вот что это за персонаж и зачем ты это делаешь.
ivan: Да, получается иногда хорошо, иногда плохо, в общем, очень непостоянно получается.
ivan: А вот именно секрет этого всего, это на протяжении там долгих 20 лет,
ivan: 25, да, 25, по-моему, Марио бренду.
ivan: Вот это, кажется, не ошибаюсь, в этом году 25, по-моему, Марио.
andrey: Ты уверен?
ivan: Нет, в 2000-м должно быть больше. Не в 2000-м.
andrey: Да больше, больше. Я тебе говорю, он с 70-х или 80-х годов. С 80-х какого-то, по-моему.
ivan: Где же я видел 25-е универсии? Как что-то будет?
andrey: Это может быть что-то другое было, 25-е универсии. Ты что-то путаешь.
ivan: Нет, он старше.
andrey: Какой год, 2025-й? Да нет, ты что? Не-не-не, он точно старше. Это не вопрос даже.
andrey: Более того, Марио Брент настолько силен, что вот эта заглавная мелодия,
andrey: которая была в самых первых играх, ну, не та, где там Donkey Kong,
andrey: а вот уже дальше. Вот эта...
andrey: Её все знают. Её даже моя мама знает. Хотя она вообще не играет ни во что.
andrey: Ну, она... Нет, ну, она играет в три в ряд lines и вот это всё.
ivan: И это, кстати, такая очень непростая мелодия, я должен сказать,
ivan: для запоминания. Она очень такая интересная, интересно написанная.
ivan: Как само музыкальное даже произведение.
andrey: Ты поиграл, говорил с Юлей, и получили вы какие-то прямо яркие впечатления,
andrey: ну, учитывая, что она вообще не играет обычно.
andrey: Можешь немножко рассказать вообще, ну, типа, что поиграл, какие впечатления?
ivan: Да, понимаю, только первый еще особо не поиграл. Больше ничего не поиграли, и это очень немного, да?
andrey: Марио Вандер — это вот тот, который, помнишь, я тебе когда-то скидывал трейлер
andrey: и говорил, вот там вообще какое-то безумие происходит, и там тень в виде члена была.
ivan: Вот это он? Да.
andrey: Блин, я так хочу поиграть в его.
ivan: Он вообще, грубо говоря, эта идея 2D-шная, 2D Mario, которая возведена в абсолют.
ivan: То есть это, ну, как бы венец производства этого безумия.
ivan: И платформеры, круто. Вот я понял, в чем интересность даже первого оригинального была мания Mario.
ivan: В том, что они там тоже работают над физикой. Вот он как-то странно бился об эти,
ivan: квадраты, об эти кирпичи. Он странно все отскакивало, очень странно.
ivan: Это была странная физика, но она была. и она была предсказуемая.
ivan: И это вот ощущение вдруг появляется, у тебя какое-то ощущение другой физики,
ivan: которая там происходит.
ivan: И это все вот в Wander есть, на максималочках, на максимальном.
ivan: Жаль, Wander еще не получил апдейта, он все еще мыльноватый немножко.
ivan: Но в режиме на телеке он окей, он мыльноватый на самом свитче.
ivan: Причем самое интересное, это была первая игра, которую я запустил вообще,
ivan: она была самая первая у меня, которая получила приставку.
ivan: И такой, не, ну фуфло экран, конечно, Ну, я понимаю, почему все возмущаются.
ivan: Гадость же редкостная. А если вы, что не апдейт, ну ты, Вандер.
ivan: Как только я посмотрел там остальные вещи, которые уже на Switch 2,
ivan: я понял, а, это Вандер не апдейтался.
ivan: И надо, конечно, ждать апдейтов для игры. Я надеюсь, что Вандер,
ivan: ну, как бы это тоже хедлайнер должен получить.
ivan: Update?
andrey: Ну, я не знаю, Headliner или нет, по продажам надо смотреть.
ivan: Мы еще поиграли немножко в этих Rabbits, которые Ubisoft-овские.
ivan: Они тоже Rabbits, Mario Rabbits, которая пошаговая стратегия.
ivan: И это тоже очень классно.
ivan: Я давно не видел таких... Кстати, Fortnite капитализировала эту идею.
ivan: Вот Fortnite, они, в принципе, поняли о том, что игры, которые максимально на
ivan: широкую аудиторию, они должны выглядеть вот так.
ivan: Вот они должны вот быть такие несерьезные, они должны быть самоироничные,
ivan: они должны быть в основном...
andrey: Иногда я не играл во вторую, ну или как она там называется, DLC,
andrey: да, а гомерически смешная местами.
ivan: И в том-то дело, что вот этот вот юмор, он максимально расширяет твою аудиторию,
ivan: а потом там, где серьезные вещи, там физика, выстрелы, там все по-честному.
ivan: Да, это все из водяных пистолетов, но то же самое, как и Fortnite.
ivan: Вся физика стрельбы очень взрослая. Там прям даже Call of Duty даст прикурить,
ivan: мне кажется, Fortnite, то, как они там просчитывают полет пуль, падение их там, это все.
ivan: Но при этом это все как бы атмосфера не напряжная, никаких серьезных вещей, ничего, все это весело.
ivan: И вот эта вот атмосфера ненасилия, при этом, что есть какая-то рефлексия насилия,
ivan: это помогает, грубо говоря, вот этому, ну, я не знаю, знаешь ли это, но падение...
ivan: Уровня насилия было вот с интродакшеном видеоигр в наше общество.
ivan: То есть, по-моему, я где-то видел эту статистику о том, что вот...
andrey: Я тоже видел.
ivan: Чем больше люди играли, грубо говоря, в танки, тем меньше они резали друг друга
ivan: по подворотням, грубо говоря.
ivan: А пришли наши любимые лидеры и сказали, нет, возвращаемся к убийству друг друга.
ivan: Ну, что это мы вот это вот, понимаешь ли, виртуализируем этот опыт. Не нужно.
ivan: Вам же надо серьезно проживать это по-настоящему. Зачем это все фуфлу?
ivan: А это вас плохому научит. Это вот там, помнишь, как это, игры вас научат насилию.
ivan: Нет, лучше мы вас научим насилию.
andrey: Я посмотрел буквально вчера фильм Алекса Гарланда, который называется Warfare.
andrey: Война, буквально. И это воссоздание реальной истории,
andrey: собственно отряда американского, который был в Ираке, по-моему, в Ираке.
andrey: Ну и они там просто сидели в одном здании, и потом их атаковали,
andrey: и им нужно было вызволить двух раненых, сильно раненых.
andrey: Ну там кто-то погиб, и двух раненых надо было сильно вытащить просто.
andrey: Им вообще надо было из этой точки выпрямиться. Консультировал все это человек,
andrey: который непосредственно сам в этих действиях принимал участие,
andrey: и вообще идеей фильма была его, Алекс Гарланд уже потом подключился.
andrey: Ну Алекс Гарланд — это режиссер-сценарист.
andrey: И он делал фильмы типа «Экс Макина» из машины, Не знаю, смотрел, нет?
andrey: Он делал Deaths сериал. Он делал мою любимую из его, по крайней мере,
andrey: творчества, Аннигиляцию.
andrey: Он снял Род мужской. Вот недавно он тоже фильм про войну выпускал,
andrey: но со стороны фотографов и репортеров, который назывался...
andrey: В русском переводе он назывался Падение империи.
andrey: В оригинальном названии что-то я запамятовал, как он назывался.
andrey: Хотя я его смотрел в оригинале. Но неважно. Короче.
andrey: Вот,
andrey: Я внезапно сделаю такую странную перекличку. В Breath of the Wild,
andrey: когда ты начинаешь играть, там есть вот этот introduction, который на таком
andrey: отдельном островке начинается.
andrey: И в какой-то момент тебе нужно переплыть реку.
andrey: У тебя есть, ну, перебраться через реку, а это происходит в такой,
andrey: ну, в очень холодной части этого островка.
andrey: Там снег. Во-первых, тебе нужно сначала решить задачу, как себя согреть.
andrey: А во-вторых, тебе нужно перебраться как-то через реку. И там есть разные способы
andrey: того, что с этим можно сделать.
andrey: Но просто вот такая банальная, казалось бы, вещь, как traversal,
andrey: перемещение через ландшафт, это тоже вообще-то в реальной жизни большая задача, сложная.
andrey: Вот и когда ты играешь во всякие военные, в том числе, видеоигры,
andrey: то там очень, конечно, много чего укразнено.
andrey: Потому что вот здесь ты просто понимаешь, что вообще-то выбраться из этого здания
andrey: и вызволить просто двух человек раненых, это пипец какая задача.
andrey: Потому что, ну, их ранили, у них все болит, они орут, фосфор в них горит,
andrey: их нужно как-то переложить, все это происходит через боль, все на психозе.
andrey: Один берет этот морфий, морфин, хочет его, ну, его умоляют, чтобы всадили раненый, чтобы ему дали морфия.
andrey: Он пытается это сделать, путает сторону картриджера, всаживает его себе в палец
andrey: вместо того, чтобы в другого человека.
andrey: И потом перед этим они вызывают машину для эвакуации. Машина приезжает, машину взрывают.
andrey: Короче, то, что в условной видеоигре, это обычно.
andrey: Просто какая-то секундная, совершенно незначимая задача.
andrey: А тут внезапно понимаешь, что это вообще даже не... Ну, стрельба вообще не главная.
andrey: Ну, в общем, я не могу сказать, что это прям какой-то супер-вау-фильм.
andrey: Я имею в виду, что он настолько приземленно сделан.
andrey: Вот прямо это просто зарисовка вот из жизни этого отряда. И там даже не один
andrey: человек был, который принимал участие, а их там было 4 или 5.
andrey: Их потом в титрах показывают, как они консультировали и все такое.
andrey: И это интересно посмотреть в плане, как оно бывает, но как фильм,
andrey: он круто снят, шикарный звук, ну, можно и не смотреть, в принципе.
ivan: Я, кстати, пытался с искусственным телектором забраться по поводу приступов
ivan: тревожности и видеоигр.
ivan: И насколько, ну, косо-криво, вроде получилось доказать, что видеоигры,
ivan: в принципе, должны способствовать тому, чтобы приступов тревожности быть должно меньше.
ivan: Вот я не знаю, как по поводу геймеров, чтобы взять их как-то измерить,
ivan: как у них там с тревожностью лучше, хуже. Но вообще, по идее...
andrey: Мне кажется, это сильно зависит от того, во что ты играешь. Если ты в Доту играешь,
andrey: то все твои нервы так расшатаны, или в Competitive любой другой шутер, или еще что-то.
ivan: Ну вот буквально из чего я исходил? Вопросы, которые я задавал,
ivan: из того, что тревожность, это вот этот выброс неожиданный,
ivan: высокий пульс, который бы иначе происходил в среде, которая была бы более опасная
ivan: для тебя, где тебе надо как-то бороться за жизнь, а ты живешь свою скучную какую-то
ivan: офисную жизнь и не борешься.
ivan: И вот у тебя накапливается, накапливается, и оно должно как-то вот выйти,
ivan: и вот тебе может так накатить какая-то тревога, что вдруг становится как-то
ivan: вот учащенный пульс, знаешь,
ivan: ты как бы готов к сражению, грубо говоря, но сражения никакого не происходит.
ivan: Собственно говоря, я думаю, что предполагаю, что те, кто играет в видеоигры,
ivan: не должны такого испытывать. Ну, я, по крайней мере, не испытываю по большей части.
ivan: Я не знаю. Нужно какой-то опрос.
andrey: Мне кажется, что очень много переменных в видеоигре вряд ли являются сколько-нибудь
andrey: значимым фактором в снижении или повышении этого чувства. Хотя я не знаю.
ivan: Ну, опять же, это исследование с искусственным интеллектом.
andrey: Но параллелация — это некую взяться.
ivan: Насколько у нас там получилось. Еще с искусственным интеллектом,
ivan: но самая последняя тема, и надо, наверное, заканчивать, потому что уже час 25.
ivan: Я подумал о том, как мы пользуемся иронией, и мета-иронии в жизни.
ivan: И многие люди знают об этих трех состояниях, но не знают, чем они отличаются.
ivan: И вот у меня коллеги на работе спрашивают, вот то, что ты сказал,
ivan: это что, ирония, мета-ирония или пост-ирония? А он говорит, ну хрен его знает.
ivan: Хотя вот сами эти понятия им известны.
ivan: То есть они как бы знают, что есть пост-ирония, мета-ирония.
ivan: Не знаю, ты вот как в жизни много значения передаешь разделению,
ivan: что такое пост-ирония, мета-ирония и ирония.
andrey: Я знаю, что они значат, и иногда я использую их в жизни, когда общаюсь в основном
andrey: в каких-то онлайн-чатах.
andrey: Но так, чтобы целенаправленно как-то переключаться из одной в другую, да, особо нет.
andrey: И вообще, я начал как-то считать, что ирония как таковая, а на самом деле достаточно
andrey: ущербна своей сущности.
andrey: Это не лучший способ шутить.
ivan: Вот из этого исходили мои исследования, ну или размышления о том,
ivan: что зачем мы вообще притащили все эти три уровня.
ivan: Почему вдруг онлайн-общение привело к тому, что появилось очень много вот такого
ivan: вот сложно интерпретируемого...
andrey: Ну, потому что онлайн-общение концептуально очень сильно отличается от повседневного
andrey: общения в реальной жизни.
andrey: У него появились целые свои слои дополнительной мифологии в виде от мемов,
andrey: заканчивая какими-то общими, как сказать, культурными нарративами,
andrey: наверное, можно сказать.
andrey: Это не совсем культурный нарратив. Точнее, он культурный, но это не культура
andrey: в контексте какой-то конкретной страны. Это вот именно интернет-культура.
andrey: И всего этого не существовало. Ну, просто потому что онлайн-общение вообще фундаментально
andrey: изменило то, как мы общаемся.
andrey: Потому что раньше мы никогда не общались с таким количеством незнакомых нам
andrey: людей. В принципе, этого никогда не случалось.
andrey: А сейчас ты предоставлен тысячам и тысячам и тысячам и тысячам,
andrey: десяткам, сотням, миллионам людей. Ну, поэтому, наверное.
ivan: В общем, я всем, конечно, советую со своими искусственными интеллекторами разобраться.
ivan: Что такое эти три понятия и какими вы пользуетесь в жизни?
ivan: Потому что это все действительно очень тонкие материи, и можно действительно
ivan: сильно некоторых людей задеть этим всем.
ivan: А вы ими пользуетесь и даже не знаете, что это такое. Вот что-то я такое сказал
ivan: сейчас. И почему я это сказал?
ivan: А это я вот здесь делаю, оказывается, метаиронию.
ivan: Но для меня, наверное, состояние метаиронии самое сложное, потому что оно максимально
ivan: придумано, чтобы у тебя была возможность вывернуться в любой момент.
ivan: То есть ты как бы все оставляешь настолько открытым для того,
ivan: чтобы можно было находиться в квантовом понятии суперпозиции,
ivan: не знаю, в котором удобно быть в интернете, опять же, чтобы тебя ни за что не
ivan: притащили, за какие-то твои слова, которые ты сказал, так как можно все открыто
ivan: настолько интерпретировать, и ты специально так говоришь для того, чтобы...
andrey: Мета-ирония хороша тем, что ты как бы совершаешь неочевидно,
andrey: ну, неопределенную, я имею в виду в плане конкретики, шутку.
andrey: Те, кто контекст понимает, для них это будет смешно, потому что оно само по себе смешно.
andrey: Но для человека вне контекста это не будет смешно, потому что он совсем не в
andrey: курсе того, что происходит. Для него это просто речь.
andrey: И да, действительно, она может задеть очень сильно.
ivan: Мне Джиминай хорошие сделаны примеры. Я вообще выбивал их из разных искусственных
ivan: телектов, но Джиминай в этом плане победил.
ivan: По поводу мета-иронии, по-стронии. Мне даже сделал видосик небольшой Джима Най
ivan: на эту тему. Он загенерировал, просто я проверял видео.
ivan: Ну, видосики впечатляющие, но ни о чем, естественно. Это там слишком сложная
ivan: тема для 8 секунд, которая у меня бесплатная есть.
ivan: В общем, пост-ирония это когда человек носит какие-то кринжовые футболки с какими-то
ivan: там, я не знаю, футболками, я не знаю, пивозавр, да?
ivan: Помнишь, была футболка пивозавр?
andrey: Я понимаю, да, но пивозавр, я бы не сказал, что это прям какая-то постирония.
ivan: Но я это привожу.
andrey: Я вот думаю, пример футболки с какой надписью можно было бы использовать.
ivan: Ну хорошо, это как рез, как раз это пример из искусственного интеллекта. А пример.
ivan: Человек носит футболку с заведомо немодным или китчевым принтом,
ivan: например, с изображением поющего хомяка.
ivan: Ну я взял пивозавра, как мне кажется, аналог более понятный.
ivan: Невозможно однозначно сказать, нравится ли ему эта вещь на самом деле,
ivan: или же он использует, или же он иронизирует над самой идее, моды и вкуса.
ivan: Он может и искренне любить эту футболку, и одновременно понимать ее абсурдность.
ivan: Вот в этом это пост-ирония.
andrey: Во, я придумал, да. Из примеров, недавно в жизни встретившись в плане мерчей,
andrey: на которые вот такого рода работу проводят с пост-иронией.
andrey: У друга, как раз у которого я заезжал смотреть свитч, у него есть мастер,
andrey: кружка с лицом клоуна, как на эмоции клоуна.
andrey: Потому что клоуна используют обычно, эмоции когда ставят, в контексте какого-то
andrey: унизительного характера, типа вот ты клоун, в телеграмме том же самом.
andrey: А он решил возглавить это движение, чтобы не можешь их победить, примкнуть к ним.
andrey: Просто чтобы девальвировать уничижительное значение этого клоунизма.
andrey: Поэтому единственная реакция в его канале, которую можно ставить, это клоуны.
ivan: Но вот это пост-ирония.
andrey: Да, это и есть пост-ирония.
ivan: Чтобы взять этот же пример и вытащить его в мета-иронию, продолжая ситуацию
ivan: с футболкой, представьте, что
ivan: человек в футболке с пивозавром встречает другого с такой же футболкой.
ivan: Они обнимаются и многозначительным взглядом оглядывают друг друга.
ivan: Один говорит другому с абсолютно серьезным лицом. Вижу, вы тоже ценитель высокого стиля.
ivan: В этом случае ирония направлена не только на футболку, но и на саму ситуацию узнавания.
ivan: На постироничный жест другого человека и на всю культуру мемов и зашкварных вещей.
ivan: То есть вот тут начинается в этот момент мета-ирония. Если бы у вас,
ivan: да, оба их такая была кружка, или вот он позволяет ставить только...
andrey: А почему ты вообще задумывался про эту тему? Ну, типа, что тебя привело внезапно к...
ivan: Я понял, что Я не умею различать их. Я не могу сказать вот что-то.
ivan: Что-то мне сказали, это, ну, хорошо, иронию проще всего различать. Она самая простая.
ivan: А вот путаюсь между пост-иронией и мета-иронией. Могу ли я создавать мета-иронию?
ivan: То есть я, похоже, могу пост-иронию создавать, но понял, что не могу создавать,
ivan: мета-иронию. Было просто интересно наконец разобраться.
ivan: Потому что я могу только с умным лицом говорить, что да, я знаю,
ivan: что это такое. Но на самом деле оперировать этим я ни хрена не умею.
ivan: И даже вот разобравшись с искусственным интеллектом, не могу сказать,
ivan: что могу. Суверенностью.
andrey: Угу.
andrey: Ну, наверное. Я думаю просто, что мета-ирония, ты с ней можешь,
andrey: конечно, взаимодействовать, если очень захотеть, но, на мой взгляд,
andrey: такие попытки всегда выглядят несколько натужно.
andrey: Мета-ирония хороша именно тем, что с ней не нужно полноценно взаимодействовать, она сама рождается.
andrey: Она поэтому и называется мета.
ivan: Ну, да.
andrey: Которая не компания запрещенная в Российской Федерации.
ivan: Да, да. Вот в этом, ну, знаешь, наверное, понимать, где она происходит, вот в частности.
andrey: Да, вот именно. Она случается, потому что кто-то отдает отчет себе в том, что вот она случилась.
andrey: Она поэтому носит такое название. А когда условная певица-монеточка,
andrey: не знаю, запрещенная или не запрещенная на территории Российской Федерации,
andrey: исполнитель музыки, делает трек про то, какая она мета.
andrey: Да, это мета в контексте того, что она ссылается на мета-иронию и говорит,
andrey: какая она мета, вот я такая мета-мета-мета, но это не имеет.
andrey: Ну, то есть в моем представлении это попытка с ней взаимодействовать,
andrey: нежели реально ее взаимодействовать.
ivan: Ну, вот я просто захотелось, так сказать, прояснить для себя,
ivan: а заодно и вам всем прояснил, раз вы тут уже все собрались слушать.
andrey: Я, с своей стороны, хочу сказать, что закончился мой челлендж.
andrey: Я не буду сейчас глубоко вдаваться в какие-то детали, потому что мы решили,
andrey: что я обсужу это отдельно с Ромой Юрьевым.
andrey: Он даст свою экспертную оценку как профессиональный тренер того,
andrey: что получилось, что не получилось, каков результат и так далее.
andrey: Челлендж закончился ничьей. Мы оба, с человеком, с которым я заключил спор,
andrey: перечислили деньги в фонд поддержки детей.
andrey: Почему получилась ничья? Потому что я не привел себя к форме той необходимой
andrey: сухости, которая была заявлена в качестве референса, но я был очень недалек от нее.
andrey: На мой взгляд, ну вот опять же с Ромой и Юрием я пообсуждаю,
andrey: и на мой взгляд еще дней 15-20 мне нужно было бы сушиться.
andrey: И, конечно, это очень был интересный опыт, когда начался последние 5 дней,
andrey: начался слив воды активный.
andrey: То есть я использовался ромашковым чаем, диуретиком, И я пользовался бадом,
andrey: который называется Waterout.
andrey: Компании, как она называется? Такая у нее синяя, у нее белые,
andrey: бело-оранжевые упаковки и синяя крышка. Что-то у меня влетело из головы.
andrey: Но неважно. Она известная, популярная и все такое. Которая содержит в себе тоже
andrey: ромашку, плюс там еще какие-то травы, плюс витамины, которые важны,
andrey: потому что ты же начинаешь вымывать из себя воду.
andrey: Ты начинаешь из себя всякие вымывать в том числе вещи. Собственно, как это делается?
andrey: Ты сначала загружаешься водой, ну ты её и так пьёшь много, ты ещё чуть-чуть
andrey: больше увеличиваешь количество её, которое выпиваешь, а потом ты полностью перестаёшь
andrey: поглощать вообще хоть какие-либо углеводы,
andrey: потому что углеводы задерживают воду в организме.
andrey: И, соответственно, бегаешь в туалет, писаешь много, вода с тебя постепенно сливает,
andrey: сливает, сливается, происходит на протяжении нескольких дней,
andrey: но дальше начинается самое интересное, потому что и когда ты полностью,
andrey: ну не полностью, Когда ты слил много воды,
andrey: ты становишься очень плоский, нерельефный.
andrey: Поэтому задача, у нас вода содержится как бы и в мышцах, и подкожей.
andrey: А задача сначала воду слить по максимуму сколько можешь, а потом ты начинаешь
andrey: углеводную загрузку на протяжении пары-тройки дней.
andrey: Почему? Потому что 1 грамм углевода содержит 3 грамма воды.
andrey: И когда ты находишься в дефиците, особенно когда ты уже слил воду,
andrey: то углеводы, которые ты потребляешь, они воду напихивают именно в мышцы.
andrey: То есть задача слить воду так, а потом набрать ее обратную мускулатуру,
andrey: но при этом не набирать под кожу.
andrey: Ну, потому что оно просто так работает. В первую очередь она набирается в мышцы, и вот это все.
andrey: Это был, конечно, очень интересный эксперимент для меня. Я такого полноценно,
andrey: вот так целенаправленно, прям пройти весь этот путь никогда не делал.
andrey: И когда... Самое смешное было, когда я воду слил.
andrey: Потому что есть вещи, которые мы принимаем за данность.
andrey: Ну, например, что наша кожа обладает определенной степенью цепкости,
andrey: потому что она слегка влажная.
andrey: Мы не отдаем себе отчет, насколько это важно, потому что когда я воду слил,
andrey: я беру эти яйца, чтобы засунуть их, они у меня просто берут и выскальзывают из пальцев.
andrey: Я разбил два яйца, я поронял телефон несколько раз, просто потому что,
andrey: ну, руки становятся скользкие.
andrey: Кожа до самом деле ни фига ни цепкая. Она цепкая только благодаря воде.
andrey: Когда воды особо в организме нет...
andrey: Но вообще еще, конечно, удивительно для меня было...
andrey: Сильно именно слив воды влияет на восприятие формы.
andrey: Потому что, опять же, интересная штука, но я об этом знал, много раз наблюдал
andrey: за собой, у организма есть некая инерция.
andrey: Вот я набрал, скажем, как это, скорость в потере веса, да, и даже после того,
andrey: когда челлендж закончился, и я начал позволять себе и сладко, и то, и сё,
andrey: ну, потому что мне очень хотелось, сейчас я уже снова в нормальном графике,
andrey: в нормальном режиме питания, но вес продолжал уходить.
andrey: То есть я на момент финализации челленджа был, по-моему, вот надо будет проверить,
andrey: когда с Ромой Юрьевым у меня все же задокументировано, но у меня был вес что-то
andrey: там типа в районе 78 килограммов,
andrey: 78,6, по-моему, а в течение следующих 7 дней он упал до 77.
ivan: Ну, это, кстати, очень многие люди не понимают, о том, насколько там много вот
ivan: этой инерции, которая...
andrey: Да, да.
ivan: Казалось, все почему-то ожидают какой-то мгновенности. То есть от всего, что...
andrey: Нет, никакой мгновенности нет совершенно.
ivan: Организм, что все последствия, они тут же... Нет, всё вот именно вот очень,
ivan: типа, медленно, всё перестраивается, и надо к этой скорости привыкнуть.
andrey: И что мне кажется сейчас, я понимаю, что если я сейчас возьму да солью воду,
andrey: Ну, может быть, пару дней подъечу, а потом солью воду. У меня будет еще лучше, факт.
andrey: А причем сейчас я для этого уже ничего особо не прикладываю.
andrey: Я составил себе новые программы питания, я имею в виду, для поддержания вот этой формы.
andrey: Ну, плюс-минус этой формы, понятно, потому что вода-то есть, она все равно не такая.
andrey: Но, в общем, в следующем эпизоде с Ромой Юрьевым запишусь, расскажу подробно
andrey: в деталях, как тренировался, как к чему подходил, там много нюансов,
andrey: но, опять же, механика в целом с этого, с высоты птичьего полета очень простая.
andrey: Я думаю, что мы будем заканчивать этот выпуск подкаста. Хочу поблагодарить всех, кто его слушал.
andrey: Вас становится больше, это безумно приятно. У нас есть проблема с обнаружаемостью
andrey: нашего подкаста, discoverability, потому что люди, с которыми я встречался,
andrey: общался, они такие, ой, а я даже не знал, что ты новый подкаст завел.
andrey: Ну, поэтому, если есть у вас возможность, ставьте оценки, рассказывайте друзьям.
andrey: Это нам будет очень приятно.
andrey: И, наверное, за этим будем прощаться. С вами был искренне ваш Андрей и.
ivan: Искренне ваш я, Иван.